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    <title>réalisme</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/elad-silda/index.php?id=1870</link>
    <description>Entrées d’index</description>
    <language>fr</language>
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      <title>Introduction aux gestes vidéoludiques : le cas original d’Animal Crossing : New Horizons </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/elad-silda/index.php?id=1868</link>
      <description>Cet article s’inscrit dans un travail plus vaste sur la création langagière dans les jeux vidéo. En effet, il s’avère que les jeux vidéo sont un terrain propice à la création langagière qui prend deux directions différentes : entre les joueurs et par les développeurs dans le cadre de stratégies narratives des jeux. Ces dernières conduisent les développeurs à davantage de réalisme (dans le langage créé mais aussi grâce à l’évolution technologique du réalisme multimodal) pour immerger davantage le joueur dans l’univers. Mais qu’en est-il du geste ? Appliqué aux jeux vidéo, les gestes renvoient à deux réalités (quasi)distinctes : les gestes effectués par le joueur et les gestes effectués par les personnages fictifs (dont l’avatar du joueur). Nous nous concentrerons donc sur la deuxième catégorie et proposerons d’une part, d’observer comment les développeurs intègrent cette gestuelle dans la conception du jeu tout en envisageant une comparaison entre gestes réels et gestes dans les jeux vidéo. D’autre part, nous analyserons les apports spécifiques du jeu vidéo vers plus de réalisme. Grâce au jeu vidéo Animal Crossing : New Horizons, emblématique de la quête du réalisme des développeurs dans la mesure où son originalité est de permettre aux joueurs d’influencer directement les gestes et les émotions des personnages, nous identifierons dans un premier temps ce que nous entendons par « geste » en proposant une typologie d’étude et un classement sémantique. Nous présenterons, dans un deuxième temps, la terminologie employée et la typologie de A. Kendon (2004), que nous appliquerons à notre corpus. Complétée par un système de chronométrage du geste, cette typologie mettra en évidence la temporalité du geste et les effets visuels démontrant leur appartenance au monde vidéoludique. This work is part of a larger study on language creation in video games. Indeed, it turns out that video games are a fertile ground for language creation that takes two different directions: between players and by developers as part of the games’ narrative strategies. These lead developers to greater realism (in the created language but also through the technological evolution of multimodal realism) to further immerse the player in the universe. But what about the gesture? Applied to video games, gestures refer to two (quasi)distinct realities: the gestures performed by the player and the gestures performed by fictional characters (including the player’s avatar). We will therefore focus on the second category and propose, on the one hand, to observe how developers integrate this gesture into the game design while considering a potential comparison between real gestures and gestures in video games. On the other hand, we will analyze the specific contributions of video games to greater realism. Thanks to the Animal Crossing: New Horizons video game, which is emblematic of the developers’ quest for realism in that its originality lies in allowing players to directly influence the gesture and emotions of the characters, we will first identify what we mean by “gesture” by proposing a study typology and a semantic classification. We will present, in a second step, the terminology used and A. Kendon’s typology (2004), which we will apply to our corpus. Completed by a gesture timing system, this typology will highlight the temporality of the gesture and the visual effects demonstrating their belonging to the video game world. </description>
      <pubDate>mer., 08 juil. 2026 17:10:57 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>ven., 24 juil. 2026 15:37:04 +0200</lastBuildDate>
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