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    <title>Nouveaux cahiers de Marge</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge</link>
    <description>Les Nouveaux Cahiers de Marge ont vocation à diffuser le fruit des activités scientifiques du centre de recherches MARGE. Cette équipe d’accueil (E.A. 3712) de l’Université Jean Moulin-Lyon 3 et de l’Université de Lyon, se propose comme objets les relations de la littérature avec ce qui la borde ou la traverse, qu’il s’agisse d’autres discours et récits, d’autres champs disciplinaires, d’autres médias. Cette publication nativement numérique reflète donc l’empan transdisciplinaire de l’équipe comme sa volonté de mettre ses travaux à disposition du plus grand nombre.</description>
    <language>fr</language>
    <item>
      <title>Vertiges pataphysiques et petites choses vidéoludiques : pour un ouvroir de recherches potentielles</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1351</link>
      <description>– Que voulez-vous savoir au juste ?– Ce que tu penses de l’histoire universelle en général et de l’histoire générale en particulier. J’écoute.– Je suis bien fatigué, dit le chapelain.– Tu te reposeras plus tard. Dis-moi, ce Concile de Bâle, est-ce de l’histoire universelle ?– Oui-da. De l’histoire universelle en général.– Et mes petits canons ?– De l’histoire générale en particulier.– Et le mariage de mes filles ?– A peine de l’histoire événementielle. De la microhistoire, tout au plus.– De la quoi ? hurle le duc d’Auge. Quel diable de langage est-ce là ? Serait-ce aujourd’hui ta Pentecôte ?– Veuillez m’excuser, messire. C’est, voyez-vous, la fatigue.Raymond Queneau, Les Fleurs bleues, 1965, p. 84-85, cité par Carlo Ginzburg, 1993, p. 14 Dans un essai vidéo publié en 2024 sur la plateforme YouTube, l’essayiste Any Austin pose une question aux semblants anodins : « où se jettent les rivières d’Hyrule ?1 » Ici, le pays mentionné est celui dans lequel se déroule l’action des jeux The Legend of Zelda: Breath Of The Wild et Tears of The Kingdom (Nintendo, 2017, 2023). Si la question peut sembler remarquablement futile, il est difficile d’omettre sa réception particulièrement favorable pour les publics. Avec quelque 4,7 millions de vues au moment de l’écriture de ce texte, le vidéaste a pu partager quelques-unes de ses observations sur la topographie d’un pays fictionnel, mais qui a bien nécessité le travail d’équipes entières de production et ce, sur de longues années. Pour les mi</description>
      <pubDate>jeu., 24 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Technicien·nes de la prise de vue au Maroc</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1448</link>
      <description>Cet article fondé sur une enquête auprès de professionnel·les travaillant dans le département de l’image, directeurs et directrice photo, première et deuxième assistant·es, a pour ambition de souligner le travail collectif de la fabrique du film dans un petit monde du cinéma au Maroc. Il met en lumière la dimension générationnelle et genrée des parcours de formation, de l’évolution dans les métiers, comme les conditions de travail difficiles et la précarité liée à l’enchaînement de contrats courts sur des tournages étrangers ou locaux pour le cinéma, des productions télévisuelles, ou des spots publicitaires, etc. Cette enquête met en perspective la volonté de certain·es de contribuer au développement du cinéma marocain, et les réserves émises face au manque d’investissements. Elle rend compte de la passion pour la création collective au cinéma parfois freinée par des pratiques de cooptation qui favorisent les techniciens au détriment des techniciennes et par l’expérience du sexisme ordinaire sur les tournages. This article, based on a survey of professionals working in the cinematography department—directors of photography, first and second assistant directors—aims to highlight the collective work involved in filmmaking within the small world of Moroccan cinema. It sheds light on the generational and gendered dimensions of training paths and career progression, as well as the difficult working conditions and precariousness linked to a succession of short-term contracts on foreign or local film shoots, television productions, commercials, and so on. This survey puts into perspective the desire of some to contribute to the development of Moroccan cinema, while also expressing reservations about the lack of investment. It reveals the passion for collective filmmaking, sometimes hampered by co-optation practices that favor male technicians over female technicians and by the experience of everyday sexism on film sets. </description>
      <pubDate>mer., 23 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Politique de casting racial dans l’industrie cinématographique espagnole : le cas du Maroc</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1473</link>
      <description>Dans cet article, nous tenterons de décrire, à travers la technique de l'entretien en profondeur, la situation des acteurs marocains ou d'origine marocaine résidant en Espagne. La profession d'acteur en Espagne présente des niveaux élevés d'auto-entrepreneuriat, une faible rémunération, de l'instabilité et un faible taux d'affiliation aux systèmes de sécurité sociale. De plus, les artistes d'origine marocaine en Espagne soulignent que les rôles qui leur sont proposés sont liés à la migration, au terrorisme ou à la subordination de genre ; il est donc fréquent qu'ils souhaitent réaliser leurs propres créations audiovisuelles, dans le but de présenter d'autres réalités qui ne sont pas prises en compte dans le cinéma ou la télévision commerciale. In this article, we will attempt to describe, through the in-depth interview technique, the situation of Moroccan actors or actors of Moroccan origin residing in Spain. The acting profession in Spain is characterized by high levels of self-employment, low pay, instability, and low affiliation rates to social security systems. Furthermore, artists of Moroccan origin in Spain point out that the roles they are offered are tied to migration, terrorism, or gender subordination. Consequently, it is common for them to want to produce their own audiovisual creations, aiming to present other realities that are not taken into account in commercial cinema or television. </description>
      <pubDate>mer., 23 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Sur le half-A press du A-button challenge de Super Mario 64. Négociations entre terminologie et affordance</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1513</link>
      <description>Notre article explore le concept de « half-A press » (« demi-appui du bouton A ») dans la terminologie du A-button challenge de la communauté des joueurs et joueuses de Super Mario 64. Nous montrons que le choix de cette notion terminologique provient de négociations avec les affordances et la matérialité des contrôleurs de jeu vidéo. Ces négociations ont, à leur tour, participé à la diffusion et la popularité du terme tant dans la communauté du challenge que dans les autres communautés du jeu vidéo. Nous concluons que le vocabulaire spécialisé s’appuyant sur les aspects matériels de l’activité vidéoludique relève d’une dimension socioterminologique, qui n’est pas nécessairement explicite. We explore the concept of « half-A press » in the terminology of the A-button challenge, from the Super Mario 64 gaming community. We show that the choice of this terminological notion stems from negotiations with the affordances of videogame controllers. These negotiations, in turn, contributed to the spread and popularity of the term, both in the challengers’ community and in other gaming communities. We conclude that the specialized vocabulary based on the material aspects of videogame activity has a socioterminological dimension, which is not necessarily explicit. </description>
      <pubDate>mer., 23 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Les tactiques de l’exil linguistique</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1541</link>
      <description>De l’émigration à l’exil Marge : Tout d’abord, pour inscrire cette discussion dans une perspective temporelle des cent dernières années, rappelons la terminologie issue des études consacrées à l’histoire de la première vague de l’émigration russe en France (1920-1950). Le chercheur Leonid Livak explore le vocabulaire qui s’instaure au sein des exilés – émigrés, expatriés, « réfugiés russes », réfugiés apatrides, émigrés naturalisés – chacun de ces termes recouvrant une signification propre, et dont les nuances se précisent en fonction du contexte. Livak souligne en particulier la non-adéquation du terme « immigrés » pour évoquer le mouvement migratoire qui suit les événements révolutionnaires de 1917 et la guerre civile russe1. Quelques décennies plus tard, certains auteurs ayant quitté l’URSS dans les années 1970 ont eu à se définir par rapport à la « troisième vague » de l’émigration alors en cours, représentée par des auteurs phares tels que Soljenitsyne. Citons à ce propos le témoignage de Luba Jurgenson : « Débutant comme écrivain en France, c’est par rapport à la dissidence que j’ai eu à me définir. Si je me sentais proche d’eux pour avoir quitté le pays par rejet du système soviétique, je n’avais pas leur expérience politique ni leur bagage littéraire2. » En effet, la singularité de son parcours puis la disparition de son pays d’origine font qu’elle se définit comme écrivaine postsoviétique francophone, s’inscrivant davantage dans l’espace littéraire français plutôt qu</description>
      <pubDate>mer., 23 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Écoute, les douilles gazouillent : étudier les fonctions des effets sonores vidéoludiques</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1352</link>
      <description>Ce texte étudie les effets sonores vidéoludiques, envisagés comme des petits sons caractérisés par leur inscription ponctuelle, réactive et proactive dans le temps de la partie. Dans un premier temps, cette catégorie de sons est définie, à partir de travaux en sciences du jeu et en études cinématographiques. Ensuite, plusieurs fonctions associées aux effets sonores sont identifiées et présentées dont les fonctions systémique et de représentation spatiale. Enfin, une comparaison d’effets sonores issus d’un même jeu, Destiny 2, est proposée pour questionner la capacité de ces effets à assurer simultanément plusieurs fonctions. Il est démontré que, par des processus de design, les effets sonores sont susceptible d’avoir une valeur narrative et émotionnelle en plus des deux fonctions identifiées plus tôt. This text examines videogame sound effects, considered as small sounds characterized by their punctual, reactive and proactive inscription into gameplay. First, this category of sound is defined, based on research in game studies and film studies. Next, several functions associated with sound effects are identified and presented, including systemic and spatial representation functions. Finally, a comparison of sound effects from the same game, Destiny 2, is proposed to question the ability of these effects to simultaneously perform multiple functions. It is shown that, through design processes, sound effects can be given both narrative and emotional value in addition to the two functions identified earlier. </description>
      <pubDate>mar., 22 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>« j`suis où », « c’est qui le bleu », « c’est qui valdrek » : usages et fonctions de ces petites questions pour se repérer dans l’espace d’un jeu multijoueur</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1361</link>
      <description>Notre article examine les usages et les fonctions des questions brèves liées à des problèmes de références ou d’identification dans l’espace d’un jeu. Notre travail s’inscrit dans la perspective de l’analyse conversationnelle et de la linguistique interactionnelle. Basée sur deux corpus, une session LAN à 8 joueurs en coprésence et une session de jeu collaboratif sur Wii à 4 joueurs, nous analysons finement les énoncés interrogatifs brefs, adressés ou non à un joueur spécifique. Notre intérêt est double : d’un point de vue interactionnel, nous réexaminons des notions clés telles que l’adressage, le recipient design et la paire adjacente question-réponse ; d’un point de vue des micro game studies, nous établissons un lien avec les fonctionnalités et les mécaniques de jeu, notamment la perception des espaces du jeu, des avatars et la gestion de la temporalité. Enfin, notre étude vise à comprendre s’il s’agit de pratiques interactionnelles individuelles et/ou collectives, éventuellement liées à des positionnements stratégiques des joueurs et persistantes sur la durée d’une partie. Our paper examines the uses and functions of short questions related to reference or identification problems in the game’s space. Our work aligns with the perspectives of conversation analysis and interactional linguistics. Based on two corpora – an 8-player LAN session in co-presence and a collaborative 4-player Wii game session – we analyze in detail short interrogative statements, whether they are directed at a specific player or not. Our interest is twofold: from an interactional perspective, we revisit key concepts such as addressing, recipient design, and the adjacency pair question-response. From a micro game studies perspective, we link these to game functionalities and mechanics, including the perception of game spaces, avatars, and the management of temporality. Finally, our study aims to understand whether these are individual and/or collective interactional practices that may be linked to players’ strategic positioning and persist over the course of a game. </description>
      <pubDate>mar., 22 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Pour une étude des escaliers vidéoludiques : caractérisation et expérience d’une circulation</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1370</link>
      <description>Cet article propose de déployer une approche par éléments pour l’analyse de la représentation de l’architecture dans les jeux vidéo en vue à la troisième ou à la première personne. Il prend comme point d’entrée la figure de l’escalier, qui, traitant à la fois du corps et de l’espace, se situe au cœur de problématiques diverses permettant d’articuler questions de level design et représentation des corporalités vidéoludiques. Partant de la méthode définie par les scalalogues du Friedrich-Mielke-Institut – dont elle montre les apports et les limites de l’application aux images vidéoludiques, l’analyse se penche autant sur des questions dimensionnelles que sur la description des expériences de l’ascension et de la descente des escaliers de jeu vidéo. Cette focalisation sur le petit élément représenté par l’escalier permet alors d’aborder de manière plus générale l’approche de l’architecture et des corps dans la conception de jeux vidéo. This article adopts an element-based approach for the analysis of the representation of architecture in third- or first-person view video games. It takes as an entry point the figure of the staircase, which, as it deals with both body and space, lies at the heart of a range of issues articulating level design questions and representation of videogame corporealities. Based on the method defined by the Friedrich-Mielke-Institut’s scalalogues—whose application to videogame images both benefits and limits are shown—the analysis focuses as much on dimensional issues as on the description of the experience of ascending and descending videogame stairs. This emphasis on the small element represented by the staircase leads to a more general approach to space and bodies in video game design. </description>
      <pubDate>mar., 22 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>D’asset à objet de mode : le maillot de football comme symbole de la remédiatisation du sport à l’ère numérique</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1524</link>
      <description>De forts sentiments d’appartenance se construisent dans le football autour de l’identité des clubs, notamment au travers des symboles représentés sur le maillot des équipes. Ce n’est pas qu’un « vêtement technique » pour assurer le confort du sportif pendant l’effort. Les séries de jeux vidéo FIFA/EA Sports FC (EA Sports) et Pro Evolution Soccer/eFootball (Konami) tentent de reproduire virtuellement le monde du sport réel avec ses joueurs, ses compétitions, ses équipes et donc aussi les équipements des sportifs. Pourtant, dans les représentations vidéoludiques, le maillot qui habille les avatars est un asset graphique sans influence sur le gameplay ou la direction artistique d’un titre. Il ne dépend pas de choix des développeurs puisque c’est un contenu sous licence qui dépend des partenariats commerciaux noués entre l’éditeur et les différents acteurs du monde du football (ligues, marques, sponsors, etc.). Cela nous questionne sur le statut de l’objet maillot de football et sa déclinaison vidéoludique d’un point de vue symbolique, esthétique et économique. Strong feelings of belonging are built around football through club identity, particularly via the symbols represented on team jerseys. These are not merely “technical garments” designed to ensure athlete comfort during physical exertion. The FIFA/EA Sports FC (EA Sports) and Pro Evolution Soccer/eFootball (Konami) video game series aim to virtually replicate the real world of sport, including its players, competitions, teams, and therefore also athletes’ kits. Yet, in these video game representations, the jersey worn by avatars is merely a graphic asset with no impact on gameplay or the artistic direction of the title. It is not the result of developers’ creative choices, as it constitutes a licensed content governed by commercial partnerships between publishers and football stakeholders (leagues, brands, sponsors, etc.). This raises questions about the status of the football jersey and its digital counterpart from symbolic, aesthetic, and economic perspectives. </description>
      <pubDate>mar., 22 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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      <title>Le murmure des petites choses vidéoludiques : quand les speedrunneurs et les speedrunneuses transforment l’infiniment petit en savoir</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1497</link>
      <description>À travers l’analyse de la pratique du speedrun, cet article interroge la manière dont les joueurs et les joueuses transforment leur expérience de jeu (le jeu joué) en expertise informationnelle (le jeu documenté). En mobilisant la typologie des savoirs (déclaratifs, procéduraux, conditionnels), nous proposons une lecture du speedrun comme processus d’apprentissage collectif structuré en cinq étapes : jouer, étudier, planifier, optimiser, speedrunner. Chaque étape active des formes spécifiques d’agencements qui participent à la production, la circulation, et la valorisation de (micro)connaissances sur le jeu. Ces dernières murmurent alors une histoire d’intelligence collective, d’apprentissage continu entre pairs, et nous rappellent que le speedrun est aussi un art de la médiation. By analyzing speedrunning, this paper examines how players turn their gameplay experience (the played game) into an informational expertise (the documented game). Drawing on the typology of knowledge (declarative, procedural, and conditional), we propose a reading of speedrunning as a collaborative learning process structured in five stages: playing, investigating, planning, optimizing, and performing. Each stage activates specific configurations that contribute to the production, circulation, and valorization of (micro-)knowledge about the game. Then, these fragments whisper a story of collective intelligence, continuous learning between peers, reminding us that speedrunning is also an art of mediation. </description>
      <pubDate>mar., 08 sept. 2026 00:00:00 +0200</pubDate>
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