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    <title>Auteurs : Hélène Sellier</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1018</link>
    <description>Publications de Auteurs Hélène Sellier</description>
    <language>fr</language>
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      <title>Le mode mineur des barks de jeu vidéo</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</link>
      <description>Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 15:11:08 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:34:09 +0100</lastBuildDate>
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      <title>Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques : récit en cours de pratique créative d’un deckbuilder roguelite</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1007</link>
      <description>À partir d’un récit en cours de pratique sur le développement d’un jeu vidéo appartenant au genre du deckbuilder roguelite, l’article propose une réflexion sur les enjeux du design de la carte à jouer numérique. Le choix du genre par le studio renvoie aux conditions de production dans le jeu vidéo indépendant et à la manière dont l’objectif de survie économique des studios se traduit dans les décisions créatives. Les caractéristiques génériques du deckbuilder roguelite favorisent une pratique de détournement dans le design, ce qui donne lieu à l’assemblage d’imaginaires hétéroclites et de représentations inhabituelles autour des robots et de la littérature. Enfin, en contrepartie de cette dynamique de détournement, le développement du jeu s’est appuyé sur une éthique du care qui cherche à prendre en compte les besoins et les identités des joueuses, des protagonistes et des créatrices. Based on an account of the artistic practice behind the development of a roguelite deckbuilder based on documentation and noticeable events, the present paper reflects on the challenges of designing a digital playing card. The studio’s choice of genre highlights production conditions in indie game studios and reveals the ways in which the focus on economic survival shapes creative decisions. The generic characteristics of roguelite deckbuilders encourage a diversion in design, resulting in the assembly of heterogeneous imaginaries and unusual representations around robots and literature. Finally, the desire to balance this diversion with approachability results in an effort to design with care in order to consider the needs and identities of players, protagonists and creators. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 11:00:14 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:16:08 +0100</lastBuildDate>
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