<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>narratee</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1087</link>
    <description>Entrées d’index</description>
    <language>fr</language>
    <ttl>0</ttl>
    <item>
      <title>Les « petites phrases » des gardes de Dishonored : exploration, déduction, interaction</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077</link>
      <description>Cet article analyse l’importance des « aboiements » des gardes dans la narration interactive de Dishonored. Le jeu se déroule dans la ville dystopique de Dunwall, où les choix du joueur influent sur le déroulement narratif et le niveau de chaos. S’inspirant des concepts de narrataire en tant qu’explorateur et enquêteur, l’article explore comment le joueur s’engage avec l’intrigue spatialisée et coconstruit le second récit. La méthodologie implique la collecte et la classification des phrases des gardes, reflétant leurs personnalités et le contexte sociopolitique de la ville. Les phrases des gardes remplissent un double rôle : fournir des informations contextuelles lors du jeu furtif et devenir des alertes ou des aboiements en cas d’actions agressives. Elles jouent un rôle crucial dans la création de l’immersive simulation, guidant le narrataire et influençant ses actions dans la ville de Dunwall. This article analyzes the significance of guards’ “barks” in the interactive narrative of Dishonored. The game unfolds in the dystopian city of Dunwall, where the player’s choices influence the narrative progression and the level of chaos. Drawing from the concepts of narratee as an explorer and investigator, the article explores how the player engages with the spatialized plot and co-constructs the second narrative. The methodology involves collecting and classifying guards’ phrases, reflecting their personalities and the socio-political context of the city. The guards’ phrases serve a dual role: providing contextual information during stealth gameplay and becoming alerts or barks in aggressive scenarios. They play a crucial role in creating the immersive simulation, guiding the narratee, and influencing their actions in the city of Dunwall. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 13:52:31 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:29:17 +0100</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077</guid>
    </item>
  </channel>
</rss>