<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>recherche-création</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=846</link>
    <description>Entrées d’index</description>
    <language>fr</language>
    <ttl>0</ttl>
    <item>
      <title>Le processus créatif dans la recherche-création, malléabilité des designs et influences des concepts</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1274</link>
      <description>Le texte présente le processus créatif en recherche-création de l’œuvre en réalité virtuelle Nymphea’s Survey. Il vise à retracer et questionner l’impact des surgissements lors de la création sur le design, les choix formels et les concepts. </description>
      <pubDate>lun., 01 sept. 2025 17:54:43 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>ven., 05 sept. 2025 10:35:03 +0200</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1274</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Du hacking à la scène : conception d’un dispositif performatif art/science entre cyborg et voix chantée</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1233</link>
      <description>Cet article propose d’examiner la conception d’un dispositif de recherche performative prenant l’imaginaire cyborg comme question de recherche et interrogeant, à partir d’un agencement interdisciplinaire convoquant robotique embarquée, intelligence artificielle et voix chantée, la dynamique de la frontière humain/non-humain. Sont tout d’abord discutées les stratégies exploratoires mises en œuvre dans le cadre de la méthodologie de recherche-création, en particulier les approches Do-It-Yourself en tant que génératrices d’opérations de redéfinitions fonctionnelles. Une seconde partie propose d’articuler ces stratégies avec deux problématiques soulevées par l’imaginaire cyborg : en tant que modalité d’interface robot-humain engageant l’intégralité de soi, comment le geste vocal chanté contribue-t-il à décadrer l’expérience de la prothèse ? Comment le caractère imprévisible d’un robot autonomisé par un algorithme d’intelligence artificielle concourt-il à déjouer la perception des frontières entre humain, animal et machine ? This paper examines the design of a performative research device that takes the cyborg imaginary as a research question, investigating the dynamics of the human/non-human boundary through an interdisciplinary combination of robotic body augmentation, artificial intelligence, and singing voice. First, we discuss the exploratory strategies implemented as part of the research-creation methodology, targeting Do-It-Yourself approaches as an enabler of functional redefinitions. Then we look at how these strategies relate to two issues raised by cyborg imaginaries: as a robot-human interface involving the entire self, how does the vocal gesture of the singer help unframing the experience of a prosthesis? And then, how does the unpredictable nature of a robot empowered by an AI algorithm help foiling the perception of the boundaries between human, animal, and machine? </description>
      <pubDate>lun., 01 sept. 2025 16:00:59 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 04 sept. 2025 17:15:05 +0200</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1233</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Shortest bitsies : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049</link>
      <description>Créé en 2016 par Adam Le Doux, Bitsy est un moteur de jeu open source en pixel art qui permet de créer rapidement un jeu depuis son navigateur. Pensé pour des jeux centrés autour d’expériences et réflexions personnelles, le moteur favorise le développement de petits formats qui, au-delà de leur visible parenté, permettent de promouvoir des visions d’auteurixes divers·e·s et engagé·e·s. Dans cet article, nous étudierons l’apparition du moteur Bitsy, de ses sources d’inspiration à sa popularisation par les game jams menées sur la plateforme itch.io. En analysant un corpus de bitsies « Short » d’une minute, créés à læ Pang Pang Club, nous chercherons à qualifier les expériences de jeux et les profils d’auteurixes-joueureuxes qui émergent avec l’usage de ce moteur. Created in 2016 by Adam Le Doux, Bitsy is an open source pixel art game engine that lets you quickly create a game from your browser. Designed for games centered around personal experiences and reflections, the engine fosters the development of small formats that, beyond their visible kinship, promote diverse and committed visions of authors. In this article, we study the emergence of the Bitsy engine, from its sources of inspiration to its popularization by the game jams run on the itch.io platform. By analyzing a corpus of one-minute “Short” bitsies created at the Pang Pang Club, we seek to qualify the experiences of play and the profile of players authors that emerge with the use of this engine. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 17:47:53 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>mer., 19 févr. 2025 16:54:17 +0100</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Le mode mineur des barks de jeu vidéo</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</link>
      <description>Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 15:11:08 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:34:09 +0100</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Rythmer le chaos : la programmation du récit dans Smart Rat City</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=874</link>
      <description>Smart Rat City est une œuvre de littérature numérique qui s’appuie sur des flux de données du système d’information de la ville de New York. Dans ce type d’œuvre, le récit est programmé informatiquement selon des règles définies par l’auteur·e. Elle a été produite dans le cadre d’un projet de recherche-création interrogeant la manière de concilier un récit d’une certaine ampleur avec la contingence, apportée par les données issues du monde réel. Une solution a été trouvée en rythmant la narration par l’alternance de deux voix et en faisant osciller la tension narrative entre surprise et curiosité. Smart Rat City is a work of digital literature that draws upon data streams from the New York City information system. In this type of work, the narrative is programmatically generated according to rules defined by the author. It was produced as part of a research-creation project that examines how to reconcile a narrative of a certain scope with the contingency brought by data from the real world. A solution was found by structuring the narration through the alternating voices of two characters and by oscillating the narrative tension between surprise and curiosity. </description>
      <pubDate>mer., 19 juin 2024 16:22:41 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 04 juil. 2024 10:28:15 +0200</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=874</guid>
    </item>
    <item>
      <title>Cléo de 7 à 9 : de la fiction au document à la fiction</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=844</link>
      <description>Cette vidéo, issue d’un travail de recherche-création, interroge d’une part l’usage du document dans le processus d’écriture et, d’autre part, le rapport entre document et fiction, le tout sous l’angle médical. La vidéo reprend la fin du film d’Agnès Varda Cléo de 5 à 7, où l’on annonce à la protagoniste qu’elle a un cancer : à partir de cette scène se construit un texte qui imagine la maladie de l’héroïne en s’appuyant sur divers documents réels trouvés sur internet (témoignages vidéo, clips médicaux, citations, données statistiques, etc.). Ce travail propose ainsi une façon d’appréhender la masse de données médicales disponible en ligne et montre comment la création poétique peut s’appuyer sur le langage technique de données réelles pour plonger dans la subjectivité fictionnelle d’un personnage.  This video, resulting from creative research work, interrogates on the one hand the use of the document in the writing process and on the other hand the relationship between document and fiction, all from a medical perspective. The video takes up the end of Agnès Varda’s film Cléo de 5 à 7, where the protagonist is told that she has cancer: from this scene a text is constructed which imagines the heroin’s illness based on various real documents found on the internet (video testimonies, medical clips, quotes, statistical data, etc.). This work thus suggests a way of approaching the mass of medical data available online and it shows how poetic creation can rely on the technical language of real data to delve into the fictional subjectivity of a character. </description>
      <pubDate>mar., 18 juin 2024 15:37:53 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>ven., 21 juin 2024 10:46:00 +0200</lastBuildDate>
      <guid isPermaLink="true">https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=844</guid>
    </item>
  </channel>
</rss>