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    <title>Le dessous des cartes et des petites choses vidéoludiques</title>
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    <category domain="https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=141">Numéros en texte intégral</category>
    <language>fr</language>
    <pubDate>sam., 25 janv. 2025 15:19:28 +0100</pubDate>
    <lastBuildDate>jeu., 20 févr. 2025 09:59:41 +0100</lastBuildDate>
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      <title>La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=978</link>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 15:20:16 +0100</pubDate>
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      <title>La beauté technique du deckbuilding </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=981</link>
      <description>Cet article se propose d’examiner le plaisir sensible pris à la construction des paquets de cartes (deck) des jeux de carte à collectionner. En prenant pour exemple la construction d’un deck pour le jeu Magic: The Gathering, il montrera que la consistance sensible de cette expérience fait éprouver une forme de beauté. En dialogue avec la pensée de Gilbert Simondon, cette beauté est caractérisée comme technique. En effet, elle s’éprouve dans un effort jouant avec et assemblant des schèmes mécaniques, recherchant, comme dans l’invention d’une machine, la synergie entre les éléments ludiques qui constituent le deck, effort caractérisable par la densité sensible qu’il met en jeu. Par là, cet article entend montrer la nécessité de penser un rapprochement entre culture ludique et culture technique. This article aims to examine the aesthetic pleasure the deckbuilding process in a collectible card game gives to its player. Grounding itself upon the building of a Magic: The Gathering deck, it will show that the aesthetic density of such a process causes the player to experience a form of beauty. Drawing upon the work of Gilbert Simondon, I will characterize this beauty as a technical one. Such beauty is indeed to be found in a striving that plays with and assemble mechanical schemes while seeking the making of synergies between the parts of the deck, just like in the process of inventing a machine. Thus, this article hints at the necessity to bring together gaming culture and technical culture. </description>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 15:59:51 +0100</pubDate>
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      <title>Carte jouée, récit tissé </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=995</link>
      <description>À partir de l’exemple de Hearthstone: Heroes of Warcraft, nous montrerons comment les cartes et les jeux de cartes numériques peuvent générer des séquences narratives actualisées par le geste du joueur. Nous étudierons notamment le rôle des tutoriels, des plateaux de jeu, des temporalités et des systèmes de personnages dans la construction d’un récit vidéoludique offrant au joueur une véritable expérience narrative. Using Hearthstone: Heroes of Warcraft as an example, we will see how digital cards and card games are devices that can generate narrative sequences that are updated by the player’s actions. We will examine the role of tutorials, game boards, temporalities and character systems in the construction of a video game narrative that offers players a genuine narrative experience. </description>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 16:51:47 +0100</pubDate>
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      <title>Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques : récit en cours de pratique créative d’un deckbuilder roguelite </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1007</link>
      <description>À partir d’un récit en cours de pratique sur le développement d’un jeu vidéo appartenant au genre du deckbuilder roguelite, l’article propose une réflexion sur les enjeux du design de la carte à jouer numérique. Le choix du genre par le studio renvoie aux conditions de production dans le jeu vidéo indépendant et à la manière dont l’objectif de survie économique des studios se traduit dans les décisions créatives. Les caractéristiques génériques du deckbuilder roguelite favorisent une pratique de détournement dans le design, ce qui donne lieu à l’assemblage d’imaginaires hétéroclites et de représentations inhabituelles autour des robots et de la littérature. Enfin, en contrepartie de cette dynamique de détournement, le développement du jeu s’est appuyé sur une éthique du care qui cherche à prendre en compte les besoins et les identités des joueuses, des protagonistes et des créatrices. Based on an account of the artistic practice behind the development of a roguelite deckbuilder based on documentation and noticeable events, the present paper reflects on the challenges of designing a digital playing card. The studio’s choice of genre highlights production conditions in indie game studios and reveals the ways in which the focus on economic survival shapes creative decisions. The generic characteristics of roguelite deckbuilders encourage a diversion in design, resulting in the assembly of heterogeneous imaginaries and unusual representations around robots and literature. Finally, the desire to balance this diversion with approachability results in an effort to design with care in order to consider the needs and identities of players, protagonists and creators. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 11:00:14 +0100</pubDate>
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      <title>Cards &amp;amp; Coding, cartes numériques et interactions web </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1020</link>
      <description>L’article prend pour sujet le site que j’ai publié en 2021 intitulé Cards &amp;amp; Coding dans lequel j’élabore une recherche autour de la carte numérique et du design d’interaction. Les cartes sont présentées sur le site sous la forme d’une collection, dans laquelle chaque carte possède sa page. Je développe dans l’article trois chapitres, le premier est dédié au site en lui-même et la mise en place de la collection. Il aborde également une notion de partage spécifique au projet. Le deuxième chapitre aborde la genèse d’une carte en relation avec ma pratique du dessin, ainsi que des aspects techniques spécifiques au code créatif. Enfin, le dernier chapitre présente des projets qui étendent l’approche de la carte numérique et qui font avancer ma recherche vers des formats inédits. The subject of this article is a website I published in 2021 called Cards &amp;amp; Coding, in which I develop a research project around digital cards and interaction design. The cards are presented on the website in the form of a collection, in which each card has its own page. I develop three chapters in the article, the first of which is dedicated to the website itself and the setting up of the collection. It also deals with the notion of sharing specific to the project. The second chapter details the genesis of a card and the links with my drawing practice, as well as technical aspects specific to creative coding. Finally, the last chapter presents projects that extend my approach to the digital card and move my research towards new formats. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 11:51:57 +0100</pubDate>
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      <title>Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confiance </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1034</link>
      <description>La réalisation de vidéos présentant des séances de tirage de cartes divinatoires, telles que le tarot, est désormais largement répandue. Cette recherche repose sur une série d’entretiens avec quatorze enquêté·e·s, praticien·ne·s ou publics de ces vidéos en ligne. Elle met en lumière la manière dont le formatage des vidéos et des jeux de cartes varie en fonction des contextes sociotechniques, dans le but de maintenir une confiance interpersonnelle fondamentale à la base de la croyance en cette pratique ésotérique. The production of videos featuring sessions of divinatory card readings, such as tarot, is now widespread. This study is based on a series of interviews with fourteen professionals and viewers of these videos online. It highlights how the formatting of the videos and card games varies depending on sociotechnical contexts, aiming to maintain interpersonal trust fundamental to believe in this esoteric practice. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 15:42:22 +0100</pubDate>
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      <title>Voir grand pour étudier les petites choses vidéoludiques : pour un petit manifeste des micro game studies francophones </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1046</link>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 16:11:25 +0100</pubDate>
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      <title>Shortest bitsies : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049</link>
      <description>Créé en 2016 par Adam Le Doux, Bitsy est un moteur de jeu open source en pixel art qui permet de créer rapidement un jeu depuis son navigateur. Pensé pour des jeux centrés autour d’expériences et réflexions personnelles, le moteur favorise le développement de petits formats qui, au-delà de leur visible parenté, permettent de promouvoir des visions d’auteurixes divers·e·s et engagé·e·s. Dans cet article, nous étudierons l’apparition du moteur Bitsy, de ses sources d’inspiration à sa popularisation par les game jams menées sur la plateforme itch.io. En analysant un corpus de bitsies « Short » d’une minute, créés à læ Pang Pang Club, nous chercherons à qualifier les expériences de jeux et les profils d’auteurixes-joueureuxes qui émergent avec l’usage de ce moteur. Created in 2016 by Adam Le Doux, Bitsy is an open source pixel art game engine that lets you quickly create a game from your browser. Designed for games centered around personal experiences and reflections, the engine fosters the development of small formats that, beyond their visible kinship, promote diverse and committed visions of authors. In this article, we study the emergence of the Bitsy engine, from its sources of inspiration to its popularization by the game jams run on the itch.io platform. By analyzing a corpus of one-minute “Short” bitsies created at the Pang Pang Club, we seek to qualify the experiences of play and the profile of players authors that emerge with the use of this engine. </description>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 17:47:53 +0100</pubDate>
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      <title>Sur les traces de la culture matérielle du glitch </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064</link>
      <description>Cet article examine les relations entre la culture matérielle du glitch et l’économie politique de la production de jeux vidéo populaires à grand déploiement dits « AAA » basés sur le modèle des jeux comme services. L’objectif est de mettre en relief la participation de cette culture vis-à-vis la transformation formelle des jeux vidéo. Premièrement, le glitch est conceptualisé en tant que trace dans l’optique des sciences de la communication. Ensuite, les cas du mème « Cyberbug 2077 » et du glitch « Kerenzikov Hop » sont étudiés en tant que traces des conditions de production et d’exploitation qui ont façonné le développement de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Enfin, la performativité critique du glitch est réfléchie comme méthode pour étudier l’agentivité politique de la culture matérielle du glitch. This article examines the interplay between the glitch material culture and the political economy of blockbuster AAA video game production based on the games-as-a-service model. Its objective is to shed light on how this culture shapes the formal transformation of video games. First, glitch is conceptualized as “trace” within the framework of communication studies. Subsequently, the study investigates the cultural trajectory of the “Cyberbug 2077” meme and the “Kerenzikov Hop” glitch as traces of the conditions of production and exploitation inherent in the development of Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Finally, the critical performativity of glitches is reflected upon as a method for studying the political agency of the glitch material culture. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 11:47:14 +0100</pubDate>
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      <title>Les « petites phrases » des gardes de Dishonored : exploration, déduction, interaction </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077</link>
      <description>Cet article analyse l’importance des « aboiements » des gardes dans la narration interactive de Dishonored. Le jeu se déroule dans la ville dystopique de Dunwall, où les choix du joueur influent sur le déroulement narratif et le niveau de chaos. S’inspirant des concepts de narrataire en tant qu’explorateur et enquêteur, l’article explore comment le joueur s’engage avec l’intrigue spatialisée et coconstruit le second récit. La méthodologie implique la collecte et la classification des phrases des gardes, reflétant leurs personnalités et le contexte sociopolitique de la ville. Les phrases des gardes remplissent un double rôle : fournir des informations contextuelles lors du jeu furtif et devenir des alertes ou des aboiements en cas d’actions agressives. Elles jouent un rôle crucial dans la création de l’immersive simulation, guidant le narrataire et influençant ses actions dans la ville de Dunwall. This article analyzes the significance of guards’ “barks” in the interactive narrative of Dishonored. The game unfolds in the dystopian city of Dunwall, where the player’s choices influence the narrative progression and the level of chaos. Drawing from the concepts of narratee as an explorer and investigator, the article explores how the player engages with the spatialized plot and co-constructs the second narrative. The methodology involves collecting and classifying guards’ phrases, reflecting their personalities and the socio-political context of the city. The guards’ phrases serve a dual role: providing contextual information during stealth gameplay and becoming alerts or barks in aggressive scenarios. They play a crucial role in creating the immersive simulation, guiding the narratee, and influencing their actions in the city of Dunwall. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 13:52:31 +0100</pubDate>
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      <title>Le mode mineur des barks de jeu vidéo </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</link>
      <description>Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 15:11:08 +0100</pubDate>
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      <title>Les « petits jeux » : vers la définition d’un genre hobbyiste, indépendant, amateur et son application à l’histoire des jeux vidéo pornographiques </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1102</link>
      <description>La classification des jeux dans des catégories de genre absolu (aventure, action, etc.) est un phénomène toujours voué à l’échec, tant les appellations varient dans le temps et selon les interlocuteur·rice·s. Les genres sont destinés à rester contextuels, et leur pertinence à être questionnée. Dans le cas de l’étude de l’histoire des jeux pornographiques sur micro-ordinateur des années 1980 (Commodore 64 et ZX Spectrum), il est utile de réunir sous l’appellation de « petits jeux », tous les titres de (très) courte durée et dont la jouabilité et le thème évoquent soit plusieurs genres, soit aucun genre de jeu préétabli. Les petits jeux sont un commentaire sur les modes de création de jeux vidéo et permettent d’exprimer des messages qui seraient perdus dans des jeux de toute autre échelle. Cette forme persistante à travers l’histoire permet de mettre en avant des expériences de jeu moins chronophages, moins techniques et moins énergivores que les jeux grand public, et des jeux créés souvent par une seule personne, plutôt que par l’équipe d’un studio de développement. Classifying games in definitive genre categories (adventure, action, etc.) is a phenomenon that is always destined to fail, due to how much these designations vary through time and according to the person talking. Genres are destined to stay contextual, and their relevance to be questioned. In the case of the study of the history of pornographic video games on 80s microcomputers (Commodore 64 and ZX Spectrum), it is useful to gather under the designation of “small games” all of the titles with a (very) short play time and for which the gameplay and theme evoke either several genres or no pre-established genre of game. We will see that small games are a commentary on the modes of creation of video games and allow to express messages that would be lost in any other scale. This persistent form throughout history allows to highlight game experiences that are shorter, less technical and less energy consuming that mainstream titles, as well as games often created by a single person rather than by a development studio team. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 16:04:00 +0100</pubDate>
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      <title>Topophobie des jeux d’horreur </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1111</link>
      <description>Cet article traite du microcosme horrifique constitué par les toilettes dans les jeux vidéo, grâce à un corpus de productions occidentales et japonaises, surtout indépendantes. Il est d’abord question des éléments sémiotiques qui rendent les toilettes effrayantes avant d’examiner des moyens utilisés pour susciter la peur. Cet endroit est un locus horribilis en lui-même et ses propriétés inhérentes servent le discours de la peur. This article tackles the horrific microcosm that bathrooms and toilets create in video games, in a corpus made of Western and Japanese (mainly) independent productions. It first studies of the semiotic elements making this type of location scary before looking at a few means used to convey fear in bathrooms. This place is a locus horribilis through its inherent properties. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 16:17:21 +0100</pubDate>
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      <title>Couverture 9 </title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1139</link>
      <pubDate>jeu., 13 févr. 2025 17:55:11 +0100</pubDate>
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