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    <title>Auteurs : Charles Meyer</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=979</link>
    <description>Publications de Auteurs Charles Meyer</description>
    <language>fr</language>
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      <title>Écoute, les douilles gazouillent : étudier les fonctions des effets sonores vidéoludiques</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1352</link>
      <description>Ce texte étudie les effets sonores vidéoludiques, envisagés comme des petits sons caractérisés par leur inscription ponctuelle, réactive et proactive dans le temps de la partie. Dans un premier temps, cette catégorie de sons est définie, à partir de travaux en sciences du jeu et en études cinématographiques. Ensuite, plusieurs fonctions associées aux effets sonores sont identifiées et présentées dont les fonctions systémique et de représentation spatiale. Enfin, une comparaison d’effets sonores issus d’un même jeu, Destiny 2, est proposée pour questionner la capacité de ces effets à assurer simultanément plusieurs fonctions. Il est démontré que, par des processus de design, les effets sonores sont susceptible d’avoir une valeur narrative et émotionnelle en plus des deux fonctions identifiées plus tôt. This text examines videogame sound effects, considered as small sounds characterized by their punctual, reactive and proactive inscription into gameplay. First, this category of sound is defined, based on research in game studies and film studies. Next, several functions associated with sound effects are identified and presented, including systemic and spatial representation functions. Finally, a comparison of sound effects from the same game, Destiny 2, is proposed to question the ability of these effects to simultaneously perform multiple functions. It is shown that, through design processes, sound effects can be given both narrative and emotional value in addition to the two functions identified earlier. </description>
      <pubDate>mar., 01 sept. 2026 11:45:19 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>mar., 22 sept. 2026 18:06:52 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Vertiges pataphysiques et petites choses vidéoludiques : pour un ouvroir de recherches potentielles</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1351</link>
      <pubDate>lun., 31 août 2026 17:47:39 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 24 sept. 2026 11:10:21 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Étudier le design sonore vidéoludique par l’écoute</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1249</link>
      <description>Ce texte propose de définir le design sonore vidéoludique, de qualifier sa relation avec l’écriture sonore vidéoludique, et de présenter une méthode pour l’analyser. Dans un premier temps, plusieurs définitions seront formulées. Ainsi, le design sonore vidéoludique sera défini comme le processus de création et d’intégration de matières sonores pour un jeu vidéo, et l’écriture sonore d’un jeu vidéo sera envisagée comme l’ensemble des stratégies spécifiquement sonores qui sont déployées par ce jeu pour se signifier en tant que tel. Dans un second temps, l’article proposera une méthode d’étude du design sonore d’un jeu par l’analyse de son écriture sonore. Cette méthode, fondée sur la transposition au jeu vidéo de la pratique de la marche sonore sera présentée d’abord à partir de publications mobilisant la marche sonore pour étudier le jeu vidéo, puis, en ouverture, à l’aide d’une analyse de l’écriture sonore de Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). This text proposes to define videogame sound design, to qualify its relationship with videogame sound writing, and to present a method for analysing it. First, several definitions will be formulated. Videogame sound design will be defined as the process of creating and integrating sounds for a videogame, and the sound writing of a videogame will be considered as the set of specifically sonic strategies deployed by this game to signify itself as such. Secondly, the article will propose a method for studying the sound design of a game by analysing its sound writing. This method, based on the transposition to videogames of the practice of sound walking, will be presented firstly on the basis of publications using sound walking to study videogames, and then, as an opening, thanks to an analysis of the sound writing of Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). </description>
      <pubDate>lun., 01 sept. 2025 16:21:55 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>ven., 05 sept. 2025 10:43:06 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Voir grand pour étudier les petites choses vidéoludiques : pour un petit manifeste des micro game studies francophones</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1046</link>
      <pubDate>lun., 27 janv. 2025 16:11:25 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:25:57 +0100</lastBuildDate>
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      <title>La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=978</link>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 15:20:16 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:06:35 +0100</lastBuildDate>
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