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    <title>jeu vidéo</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=998</link>
    <description>Entrées d’index</description>
    <language>fr</language>
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      <title>Sur le half-A press du A-button challenge de Super Mario 64. Négociations entre terminologie et affordance</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1513</link>
      <description>Notre article explore le concept de « half-A press » (« demi-appui du bouton A ») dans la terminologie du A-button challenge de la communauté des joueurs et joueuses de Super Mario 64. Nous montrons que le choix de cette notion terminologique provient de négociations avec les affordances et la matérialité des contrôleurs de jeu vidéo. Ces négociations ont, à leur tour, participé à la diffusion et la popularité du terme tant dans la communauté du challenge que dans les autres communautés du jeu vidéo. Nous concluons que le vocabulaire spécialisé s’appuyant sur les aspects matériels de l’activité vidéoludique relève d’une dimension socioterminologique, qui n’est pas nécessairement explicite. We explore the concept of « half-A press » in the terminology of the A-button challenge, from the Super Mario 64 gaming community. We show that the choice of this terminological notion stems from negotiations with the affordances of videogame controllers. These negotiations, in turn, contributed to the spread and popularity of the term, both in the challengers’ community and in other gaming communities. We conclude that the specialized vocabulary based on the material aspects of videogame activity has a socioterminological dimension, which is not necessarily explicit. </description>
      <pubDate>mar., 08 sept. 2026 18:52:26 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>mer., 23 sept. 2026 14:26:57 +0200</lastBuildDate>
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      <title>D’asset à objet de mode : le maillot de football comme symbole de la remédiatisation du sport à l’ère numérique</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1524</link>
      <description>De forts sentiments d’appartenance se construisent dans le football autour de l’identité des clubs, notamment au travers des symboles représentés sur le maillot des équipes. Ce n’est pas qu’un « vêtement technique » pour assurer le confort du sportif pendant l’effort. Les séries de jeux vidéo FIFA/EA Sports FC (EA Sports) et Pro Evolution Soccer/eFootball (Konami) tentent de reproduire virtuellement le monde du sport réel avec ses joueurs, ses compétitions, ses équipes et donc aussi les équipements des sportifs. Pourtant, dans les représentations vidéoludiques, le maillot qui habille les avatars est un asset graphique sans influence sur le gameplay ou la direction artistique d’un titre. Il ne dépend pas de choix des développeurs puisque c’est un contenu sous licence qui dépend des partenariats commerciaux noués entre l’éditeur et les différents acteurs du monde du football (ligues, marques, sponsors, etc.). Cela nous questionne sur le statut de l’objet maillot de football et sa déclinaison vidéoludique d’un point de vue symbolique, esthétique et économique. Strong feelings of belonging are built around football through club identity, particularly via the symbols represented on team jerseys. These are not merely “technical garments” designed to ensure athlete comfort during physical exertion. The FIFA/EA Sports FC (EA Sports) and Pro Evolution Soccer/eFootball (Konami) video game series aim to virtually replicate the real world of sport, including its players, competitions, teams, and therefore also athletes’ kits. Yet, in these video game representations, the jersey worn by avatars is merely a graphic asset with no impact on gameplay or the artistic direction of the title. It is not the result of developers’ creative choices, as it constitutes a licensed content governed by commercial partnerships between publishers and football stakeholders (leagues, brands, sponsors, etc.). This raises questions about the status of the football jersey and its digital counterpart from symbolic, aesthetic, and economic perspectives. </description>
      <pubDate>mer., 09 sept. 2026 16:51:43 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>mar., 22 sept. 2026 18:28:00 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Pour une étude des escaliers vidéoludiques : caractérisation et expérience d’une circulation</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1370</link>
      <description>Cet article propose de déployer une approche par éléments pour l’analyse de la représentation de l’architecture dans les jeux vidéo en vue à la troisième ou à la première personne. Il prend comme point d’entrée la figure de l’escalier, qui, traitant à la fois du corps et de l’espace, se situe au cœur de problématiques diverses permettant d’articuler questions de level design et représentation des corporalités vidéoludiques. Partant de la méthode définie par les scalalogues du Friedrich-Mielke-Institut – dont elle montre les apports et les limites de l’application aux images vidéoludiques, l’analyse se penche autant sur des questions dimensionnelles que sur la description des expériences de l’ascension et de la descente des escaliers de jeu vidéo. Cette focalisation sur le petit élément représenté par l’escalier permet alors d’aborder de manière plus générale l’approche de l’architecture et des corps dans la conception de jeux vidéo. This article adopts an element-based approach for the analysis of the representation of architecture in third- or first-person view video games. It takes as an entry point the figure of the staircase, which, as it deals with both body and space, lies at the heart of a range of issues articulating level design questions and representation of videogame corporealities. Based on the method defined by the Friedrich-Mielke-Institut’s scalalogues—whose application to videogame images both benefits and limits are shown—the analysis focuses as much on dimensional issues as on the description of the experience of ascending and descending videogame stairs. This emphasis on the small element represented by the staircase leads to a more general approach to space and bodies in video game design. </description>
      <pubDate>mar., 01 sept. 2026 16:51:39 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>mar., 22 sept. 2026 17:15:40 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Le voyage rapide – réappropriation de l’espace diégétique</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1487</link>
      <description>Ce texte analyse la mécanique du voyage rapide dans le jeu vidéo Monster Hunter World. En revenant plus explicitement sur la définition du voyage rapide ainsi que sur sa manifestation dans le jeu étudié, cet article interroge la manière dont cette fonctionnalité s’agence dans les perspectives territoriales et les enjeux discursifs des dispositifs ludiques, et investit pour cela la notion de travail territorial. En conclusion, nous évoquons les perspectives d’usages du voyage rapide, ainsi que l’intérêt d’étudier la navigation dans les espaces diégétiques comme manifestation des enjeux rhétoriques d’un dispositif ludique. This text analyzes the mechanics of fast travel in the video game Monster Hunter: World. By questioning more explicitly the definition of fast travel and its manifestation in the game studied, this article interrogates the way in which this functionality is arranged in the territorial perspectives and discursive stakes of ludic devices, and to this end interrogate the notion of territorial work. In conclusion, we discuss the potential uses of fast travel, and the interest of studying navigation in diegetic spaces as a manifestation of video game’s rhetorical stakes. </description>
      <pubDate>lun., 07 sept. 2026 17:17:26 +0200</pubDate>
      <lastBuildDate>mar., 22 sept. 2026 17:05:43 +0200</lastBuildDate>
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      <title>Le mode mineur des barks de jeu vidéo</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</link>
      <description>Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 15:11:08 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:34:09 +0100</lastBuildDate>
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      <title>Sur les traces de la culture matérielle du glitch</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064</link>
      <description>Cet article examine les relations entre la culture matérielle du glitch et l’économie politique de la production de jeux vidéo populaires à grand déploiement dits « AAA » basés sur le modèle des jeux comme services. L’objectif est de mettre en relief la participation de cette culture vis-à-vis la transformation formelle des jeux vidéo. Premièrement, le glitch est conceptualisé en tant que trace dans l’optique des sciences de la communication. Ensuite, les cas du mème « Cyberbug 2077 » et du glitch « Kerenzikov Hop » sont étudiés en tant que traces des conditions de production et d’exploitation qui ont façonné le développement de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Enfin, la performativité critique du glitch est réfléchie comme méthode pour étudier l’agentivité politique de la culture matérielle du glitch. This article examines the interplay between the glitch material culture and the political economy of blockbuster AAA video game production based on the games-as-a-service model. Its objective is to shed light on how this culture shapes the formal transformation of video games. First, glitch is conceptualized as “trace” within the framework of communication studies. Subsequently, the study investigates the cultural trajectory of the “Cyberbug 2077” meme and the “Kerenzikov Hop” glitch as traces of the conditions of production and exploitation inherent in the development of Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Finally, the critical performativity of glitches is reflected upon as a method for studying the political agency of the glitch material culture. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 11:47:14 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:27:12 +0100</lastBuildDate>
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      <title>Carte jouée, récit tissé</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=995</link>
      <description>À partir de l’exemple de Hearthstone: Heroes of Warcraft, nous montrerons comment les cartes et les jeux de cartes numériques peuvent générer des séquences narratives actualisées par le geste du joueur. Nous étudierons notamment le rôle des tutoriels, des plateaux de jeu, des temporalités et des systèmes de personnages dans la construction d’un récit vidéoludique offrant au joueur une véritable expérience narrative. Using Hearthstone: Heroes of Warcraft as an example, we will see how digital cards and card games are devices that can generate narrative sequences that are updated by the player’s actions. We will examine the role of tutorials, game boards, temporalities and character systems in the construction of a video game narrative that offers players a genuine narrative experience. </description>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 16:51:47 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:11:40 +0100</lastBuildDate>
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