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    <title>jeu vidéo</title>
    <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=998</link>
    <description>Entrées d’index</description>
    <language>fr</language>
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      <title>Le mode mineur des barks de jeu vidéo</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091</link>
      <description>Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 15:11:08 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:34:09 +0100</lastBuildDate>
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      <title>Sur les traces de la culture matérielle du glitch</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064</link>
      <description>Cet article examine les relations entre la culture matérielle du glitch et l’économie politique de la production de jeux vidéo populaires à grand déploiement dits « AAA » basés sur le modèle des jeux comme services. L’objectif est de mettre en relief la participation de cette culture vis-à-vis la transformation formelle des jeux vidéo. Premièrement, le glitch est conceptualisé en tant que trace dans l’optique des sciences de la communication. Ensuite, les cas du mème « Cyberbug 2077 » et du glitch « Kerenzikov Hop » sont étudiés en tant que traces des conditions de production et d’exploitation qui ont façonné le développement de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Enfin, la performativité critique du glitch est réfléchie comme méthode pour étudier l’agentivité politique de la culture matérielle du glitch. This article examines the interplay between the glitch material culture and the political economy of blockbuster AAA video game production based on the games-as-a-service model. Its objective is to shed light on how this culture shapes the formal transformation of video games. First, glitch is conceptualized as “trace” within the framework of communication studies. Subsequently, the study investigates the cultural trajectory of the “Cyberbug 2077” meme and the “Kerenzikov Hop” glitch as traces of the conditions of production and exploitation inherent in the development of Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Finally, the critical performativity of glitches is reflected upon as a method for studying the political agency of the glitch material culture. </description>
      <pubDate>mar., 28 janv. 2025 11:47:14 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:27:12 +0100</lastBuildDate>
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      <title>Carte jouée, récit tissé</title>
      <link>https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=995</link>
      <description>À partir de l’exemple de Hearthstone: Heroes of Warcraft, nous montrerons comment les cartes et les jeux de cartes numériques peuvent générer des séquences narratives actualisées par le geste du joueur. Nous étudierons notamment le rôle des tutoriels, des plateaux de jeu, des temporalités et des systèmes de personnages dans la construction d’un récit vidéoludique offrant au joueur une véritable expérience narrative. Using Hearthstone: Heroes of Warcraft as an example, we will see how digital cards and card games are devices that can generate narrative sequences that are updated by the player’s actions. We will examine the role of tutorials, game boards, temporalities and character systems in the construction of a video game narrative that offers players a genuine narrative experience. </description>
      <pubDate>sam., 25 janv. 2025 16:51:47 +0100</pubDate>
      <lastBuildDate>jeu., 13 févr. 2025 18:11:40 +0100</lastBuildDate>
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