Nouveaux cahiers de Marge https://publications-prairial.fr/marge Les Nouveaux Cahiers de Marge ont vocation à diffuser le fruit des activités scientifiques du centre de recherches MARGE. Cette équipe d’accueil (E.A. 3712) de l’Université Jean Moulin-Lyon 3 et de l’Université de Lyon, se propose comme objets les relations de la littérature avec ce qui la borde ou la traverse, qu’il s’agisse d’autres discours et récits, d’autres champs disciplinaires, d’autres médias. Cette publication nativement numérique reflète donc l’empan transdisciplinaire de l’équipe comme sa volonté de mettre ses travaux à disposition du plus grand nombre. fr Appel à contributions : « Femmes et canon littéraire à l’ère de la multimodalité » https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1148 Le numéro du printemps 2026 des Nouveaux Cahiers de Marge sur le thème « Femmes et canon littéraire à l’ère de la multimodalité » sera consacré aux actes du colloque éponyme qui s’est tenu à l’Université Bourgogne Europe à Dijon les 7 et 8 novembre 2024, enrichis d’autres contributions, objets du présent appel à contributions. Ce numéro de la revue traitera des rapports entre femmes et canon littéraire aux xxe et xxie siècles. La langue principale sera le français, mais les contributions pourront porter sur toutes les aires linguistiques et culturelles représentées au sein du Centre interlangues texte, image, langage (TIL, UR 4182) et de l’UFR de Langues et communication à l’Université Bourgogne Europe, à savoir l’allemand, l’anglais, l’espagnol, le français, l’italien, le portugais, le tchèque et le russe. Cette publication fournira l’occasion de dresser un bilan des nouvelles interactions dans ce domaine, des questionnements sur les enjeux et des moyens d’insertion des autrices sur la scène littéraire, qu’il s’agisse d’appréhender les phénomènes de rejet ou d’intégration, de problématiser les différences de genre, ou encore de repenser les normes en matière de création littéraire. La thématique de ce numéro s’inscrit dans la continuité des recherches menées par l’équipe Modèles et Discours du Centre interlangues TIL, et notamment celles sur les mécanismes de production et de réception des œuvres ainsi que sur l’émergence et la pérennisation de modèles littéraires. La ques jeu., 27 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1148 Shortest bitsies : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049 Créé en 2016 par Adam Le Doux, Bitsy est un moteur de jeu open source en pixel art qui permet de créer rapidement un jeu depuis son navigateur. Pensé pour des jeux centrés autour d’expériences et réflexions personnelles, le moteur favorise le développement de petits formats qui, au-delà de leur visible parenté, permettent de promouvoir des visions d’auteurixes divers·e·s et engagé·e·s. Dans cet article, nous étudierons l’apparition du moteur Bitsy, de ses sources d’inspiration à sa popularisation par les game jams menées sur la plateforme itch.io. En analysant un corpus de bitsies « Short » d’une minute, créés à læ Pang Pang Club, nous chercherons à qualifier les expériences de jeux et les profils d’auteurixes-joueureuxes qui émergent avec l’usage de ce moteur. Created in 2016 by Adam Le Doux, Bitsy is an open source pixel art game engine that lets you quickly create a game from your browser. Designed for games centered around personal experiences and reflections, the engine fosters the development of small formats that, beyond their visible kinship, promote diverse and committed visions of authors. In this article, we study the emergence of the Bitsy engine, from its sources of inspiration to its popularization by the game jams run on the itch.io platform. By analyzing a corpus of one-minute “Short” bitsies created at the Pang Pang Club, we seek to qualify the experiences of play and the profile of players authors that emerge with the use of this engine. mer., 19 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049 Le tarot à la carte : vidéos de cartomancie et design de la confiance https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1034 La réalisation de vidéos présentant des séances de tirage de cartes divinatoires, telles que le tarot, est désormais largement répandue. Cette recherche repose sur une série d’entretiens avec quatorze enquêté·e·s, praticien·ne·s ou publics de ces vidéos en ligne. Elle met en lumière la manière dont le formatage des vidéos et des jeux de cartes varie en fonction des contextes sociotechniques, dans le but de maintenir une confiance interpersonnelle fondamentale à la base de la croyance en cette pratique ésotérique. The production of videos featuring sessions of divinatory card readings, such as tarot, is now widespread. This study is based on a series of interviews with fourteen professionals and viewers of these videos online. It highlights how the formatting of the videos and card games varies depending on sociotechnical contexts, aiming to maintain interpersonal trust fundamental to believe in this esoteric practice. ven., 14 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1034 Les « petites phrases » des gardes de Dishonored : exploration, déduction, interaction https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077 Cet article analyse l’importance des « aboiements » des gardes dans la narration interactive de Dishonored. Le jeu se déroule dans la ville dystopique de Dunwall, où les choix du joueur influent sur le déroulement narratif et le niveau de chaos. S’inspirant des concepts de narrataire en tant qu’explorateur et enquêteur, l’article explore comment le joueur s’engage avec l’intrigue spatialisée et coconstruit le second récit. La méthodologie implique la collecte et la classification des phrases des gardes, reflétant leurs personnalités et le contexte sociopolitique de la ville. Les phrases des gardes remplissent un double rôle : fournir des informations contextuelles lors du jeu furtif et devenir des alertes ou des aboiements en cas d’actions agressives. Elles jouent un rôle crucial dans la création de l’immersive simulation, guidant le narrataire et influençant ses actions dans la ville de Dunwall. This article analyzes the significance of guards’ “barks” in the interactive narrative of Dishonored. The game unfolds in the dystopian city of Dunwall, where the player’s choices influence the narrative progression and the level of chaos. Drawing from the concepts of narratee as an explorer and investigator, the article explores how the player engages with the spatialized plot and co-constructs the second narrative. The methodology involves collecting and classifying guards’ phrases, reflecting their personalities and the socio-political context of the city. The guards’ phrases serve a dual role: providing contextual information during stealth gameplay and becoming alerts or barks in aggressive scenarios. They play a crucial role in creating the immersive simulation, guiding the narratee, and influencing their actions in the city of Dunwall. mer., 12 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1077 Topophobie des jeux d’horreur https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1111 Cet article traite du microcosme horrifique constitué par les toilettes dans les jeux vidéo, grâce à un corpus de productions occidentales et japonaises, surtout indépendantes. Il est d’abord question des éléments sémiotiques qui rendent les toilettes effrayantes avant d’examiner des moyens utilisés pour susciter la peur. Cet endroit est un locus horribilis en lui-même et ses propriétés inhérentes servent le discours de la peur. This article tackles the horrific microcosm that bathrooms and toilets create in video games, in a corpus made of Western and Japanese (mainly) independent productions. It first studies of the semiotic elements making this type of location scary before looking at a few means used to convey fear in bathrooms. This place is a locus horribilis through its inherent properties. mer., 12 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1111 Sur les traces de la culture matérielle du glitch https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064 Cet article examine les relations entre la culture matérielle du glitch et l’économie politique de la production de jeux vidéo populaires à grand déploiement dits « AAA » basés sur le modèle des jeux comme services. L’objectif est de mettre en relief la participation de cette culture vis-à-vis la transformation formelle des jeux vidéo. Premièrement, le glitch est conceptualisé en tant que trace dans l’optique des sciences de la communication. Ensuite, les cas du mème « Cyberbug 2077 » et du glitch « Kerenzikov Hop » sont étudiés en tant que traces des conditions de production et d’exploitation qui ont façonné le développement de Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Enfin, la performativité critique du glitch est réfléchie comme méthode pour étudier l’agentivité politique de la culture matérielle du glitch. This article examines the interplay between the glitch material culture and the political economy of blockbuster AAA video game production based on the games-as-a-service model. Its objective is to shed light on how this culture shapes the formal transformation of video games. First, glitch is conceptualized as “trace” within the framework of communication studies. Subsequently, the study investigates the cultural trajectory of the “Cyberbug 2077” meme and the “Kerenzikov Hop” glitch as traces of the conditions of production and exploitation inherent in the development of Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020). Finally, the critical performativity of glitches is reflected upon as a method for studying the political agency of the glitch material culture. mar., 11 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1064 Les « petits jeux » : vers la définition d’un genre hobbyiste, indépendant, amateur et son application à l’histoire des jeux vidéo pornographiques https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1102 La classification des jeux dans des catégories de genre absolu (aventure, action, etc.) est un phénomène toujours voué à l’échec, tant les appellations varient dans le temps et selon les interlocuteur·rice·s. Les genres sont destinés à rester contextuels, et leur pertinence à être questionnée. Dans le cas de l’étude de l’histoire des jeux pornographiques sur micro-ordinateur des années 1980 (Commodore 64 et ZX Spectrum), il est utile de réunir sous l’appellation de « petits jeux », tous les titres de (très) courte durée et dont la jouabilité et le thème évoquent soit plusieurs genres, soit aucun genre de jeu préétabli. Les petits jeux sont un commentaire sur les modes de création de jeux vidéo et permettent d’exprimer des messages qui seraient perdus dans des jeux de toute autre échelle. Cette forme persistante à travers l’histoire permet de mettre en avant des expériences de jeu moins chronophages, moins techniques et moins énergivores que les jeux grand public, et des jeux créés souvent par une seule personne, plutôt que par l’équipe d’un studio de développement. Classifying games in definitive genre categories (adventure, action, etc.) is a phenomenon that is always destined to fail, due to how much these designations vary through time and according to the person talking. Genres are destined to stay contextual, and their relevance to be questioned. In the case of the study of the history of pornographic video games on 80s microcomputers (Commodore 64 and ZX Spectrum), it is useful to gather under the designation of “small games” all of the titles with a (very) short play time and for which the gameplay and theme evoke either several genres or no pre-established genre of game. We will see that small games are a commentary on the modes of creation of video games and allow to express messages that would be lost in any other scale. This persistent form throughout history allows to highlight game experiences that are shorter, less technical and less energy consuming that mainstream titles, as well as games often created by a single person rather than by a development studio team. mar., 11 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1102 Voir grand pour étudier les petites choses vidéoludiques : pour un petit manifeste des micro game studies francophones https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1046 Everything stays. Right where you left it. Everything stays but it still changes. Ever so slightly, daily and nightly, in little ways, when everything stays1.Adventure Time, saison 7, épisode 13. « En quelques jours, nous avons bâti cette nouvelle maison : celle des micro game studies. » Ces mots de conclusion2 avaient pour objectif d’affirmer l’importance et la valeur des « petits travaux » dans le champ des études dédiées aux jeux vidéo, analogiques, sur table, avec une manette ou simplement du papier. Plutôt que de se concentrer sur des grands enjeux théoriques ou jugés « utiles » aux études des jeux, l’ambition des micro game studies est de réunir des travaux dédiés à l’étude du détail vidéoludique, du petit phénomène ludique, du minuscule gameplay, ou même de l’insignifiante discursivité de certains de ces objets. Ce qui fut constaté à nouveau lors de ces journées, c’est bien que le travail du chercheur ou de la chercheuse a cet aspect transformatif de révéler l’importance du plus petit des éléments d’un système, en l’occurrence des éléments ludiques. C’est pourquoi ce dossier est consacré aux petites choses des jeux. Notre intention, en publiant les actes issus du colloque Ces petites choses vidéoludiques : quelles perspectives pour les micro-game studies ?, est d’affirmer l’importance de l’approche des micro game studies, ainsi que d’en pérenniser la dynamique. Découpés en deux dossiers, les actes de ce colloque sont un objet déjà bien étrange dans le paysage scientifi lun., 10 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1046 Le mode mineur des barks de jeu vidéo https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091 Cet article s’intéresse aux « barks » vidéoludiques, c’est-à-dire aux lignes de discours en apparence dérisoires que lancent les personnages non-joueurs dans certaines situations et auxquelles le joueur ou la joueuse n’a pas la possibilité de répondre. En s’appuyant sur les théories du personnage, de la fiction et de l’immersion, le travail propose d’abord une typologie analytique des barks en distinguant trois régimes de fonctionnement : un régime ludique, un régime diégétique et un régime réflexif. Cette analyse poétique s’ouvre ensuite à la présentation d’un travail de recherche-création qui envisage le potentiel de la marginalité du bark pour aborder des enjeux éthiques. This paper deals with video game “barks”, the seemingly unimportant lines of discourse produced by non-player characters in specific situations, to which the player has no opportunity to respond. Drawing on theories of character, fiction and immersion, we first build an analytical typology of barks, distinguishing three types of function: a diegetic function, a ludic function and a reflexive function. This poetic analysis then leads to the presentation of a research-creation project that considers the potential of the bark’s marginality to address ethical issues. lun., 10 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1091 Enjeux de design des cartes à jouer vidéoludiques : récit en cours de pratique créative d’un deckbuilder roguelite https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1007 À partir d’un récit en cours de pratique sur le développement d’un jeu vidéo appartenant au genre du deckbuilder roguelite, l’article propose une réflexion sur les enjeux du design de la carte à jouer numérique. Le choix du genre par le studio renvoie aux conditions de production dans le jeu vidéo indépendant et à la manière dont l’objectif de survie économique des studios se traduit dans les décisions créatives. Les caractéristiques génériques du deckbuilder roguelite favorisent une pratique de détournement dans le design, ce qui donne lieu à l’assemblage d’imaginaires hétéroclites et de représentations inhabituelles autour des robots et de la littérature. Enfin, en contrepartie de cette dynamique de détournement, le développement du jeu s’est appuyé sur une éthique du care qui cherche à prendre en compte les besoins et les identités des joueuses, des protagonistes et des créatrices. Based on an account of the artistic practice behind the development of a roguelite deckbuilder based on documentation and noticeable events, the present paper reflects on the challenges of designing a digital playing card. The studio’s choice of genre highlights production conditions in indie game studios and reveals the ways in which the focus on economic survival shapes creative decisions. The generic characteristics of roguelite deckbuilders encourage a diversion in design, resulting in the assembly of heterogeneous imaginaries and unusual representations around robots and literature. Finally, the desire to balance this diversion with approachability results in an effort to design with care in order to consider the needs and identities of players, protagonists and creators. mar., 04 févr. 2025 00:00:00 +0100 https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1007