Shortest bitsies : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club

  • Shortest Bitsies: A Microexploration of Bitsy and the One-Minute-or-Less Games Crafted at the Pang Pang Club

DOI : 10.35562/marge.1049

Résumés

Créé en 2016 par Adam Le Doux, Bitsy est un moteur de jeu open source en pixel art qui permet de créer rapidement un jeu depuis son navigateur. Pensé pour des jeux centrés autour d’expériences et réflexions personnelles, le moteur favorise le développement de petits formats qui, au-delà de leur visible parenté, permettent de promouvoir des visions d’auteurixes divers·e·s et engagé·e·s. Dans cet article, nous étudierons l’apparition du moteur Bitsy, de ses sources d’inspiration à sa popularisation par les game jams menées sur la plateforme itch.io. En analysant un corpus de bitsies « Short » d’une minute, créés à læ Pang Pang Club, nous chercherons à qualifier les expériences de jeux et les profils d’auteurixes-joueureuxes qui émergent avec l’usage de ce moteur.

Created in 2016 by Adam Le Doux, Bitsy is an open source pixel art game engine that lets you quickly create a game from your browser. Designed for games centered around personal experiences and reflections, the engine fosters the development of small formats that, beyond their visible kinship, promote diverse and committed visions of authors. In this article, we study the emergence of the Bitsy engine, from its sources of inspiration to its popularization by the game jams run on the itch.io platform. By analyzing a corpus of one-minute “Short” bitsies created at the Pang Pang Club, we seek to qualify the experiences of play and the profile of players authors that emerge with the use of this engine.

Plan

Texte

Je pense qu’une grande partie de son attrait réside dans son caractère égalitaire. Un jeu Bitsy ressemblera à un jeu Bitsy, quel que soit le niveau de la développeureuse qui l’utilise. Il n’y a pas de place pour invalider le travail des gens en le qualifiant d’amateur parce que, par définition, il n’existe que pour y faire de petites choses1. »
Nathalie Lawhead

Introduction

En 2012 paraît Rise of the Videogame Zinester: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives and People Like You Are Taking Back an Art Form2, ouvrage manifeste écrit par Anna Anthropy qui appelle à une plus grande diversité de créations par la multiplication de l’accès à des moteurs de jeux par des « amateur·rice·s, des femmes au foyer, des dilettantes, des personnes comme vous et moi ». Quatre ans plus tard est créé un moteur de jeu qui va profondément impacter les productions indépendantes : Bitsy3, un moteur de jeux en pixel art, facile à prendre en main par des non-professionnel·les4 et fonctionnant sur la majorité des ordinateurs sur navigateur. En 2021, Nathalie Lawhead consacre un article de son blog à Bitsy soulignant l’aspect égalitaire des productions qu’il permet.

Læ Pang Pang Club est un projet artistique animé par des créateurixes5 développant un système de soutien et d’échange autour de la création de jeux par des non-professionnel·le·s. Fondé par Robin Moretti en 2018 et porté depuis janvier 2020 par Leslie Astier avec la coopération active de læ Pang Pang Crew, læ Club se dédie à l’exploration des formes expérimentales vidéoludiques, au questionnement et à l’expression personnelle par le jeu. Par des game jams bienveillantes, læ Club questionne productivité et normes de publication des jeux. Les jeux créés à læ Club explorent des rapports à l’intime, à la création et reflètent les identités queers et trans*6 ainsi que les prises de position féministes, antivalidistes et anticapitalistes de leurs créateurixes7. Les formats courts et les outils rapides à prendre en main, comme Bitsy, sont encouragés dans les jams de læ Club pour leur facilité de prise en main. Dans cet article, nous nourrirons nos questionnements des pratiques de création menées au sein de læ Pang Pang Club8 depuis 2020 en assumant une triple posture de joueureuxe-créateurixe-chercheureuxe. Nous nous inspirons des pratiques de recherche-création proposées par Erin Manning et Brian Massumi en valorisant l’importance du « processus, de l’action en train de se faire, de l’immanence active9 ». Pour cela nous tisserons, entre collectif et individuel, des trajectoires rapportant l’outil et ses usages en game jams. Voulant approcher avec prudence un matériau dont la brièveté pourrait être accablée par l’imposition de discours analytiques, nous travaillerons dès que possible avec le paratexte produit par les auteurixes et nous référerons aux pages itch.io rédigées par les créateurixes ainsi qu’aux articles du site internet qui servent de journal de læ Pang Pang Club pour contextualiser les productions. Des références seront apportées pour alimenter la conceptualisation dont certaines n’ont pas été discutées au sein de læ Club : cependant, les références à Anna Anthropy, aux walking simulators, à Gamergate10, à Nathalie Lawhead et à Brendan Keogh font partie de références communes de læ Club discutées lors de sessions vocales et structurent nos postures partagées de créateurixes.

Si j’utilise le nous de courtoisie tout au long de l’article, c’est qu’il s’agit de travaux menés au sein de læ Club qui est une collective : ma position sera néanmoins située puisque j’administre læ Club, que j’ai organisé une partie des événements mentionnés et ai créé certains bitsies du corpus de læ Pang Pang Club.

Suivant le postulat de Nathalie Lawhead qu’« un jeu Bitsy ressemblera toujours à un autre jeu Bitsy11 », dans le cadre de cet article, nous nous focaliserons dans un principe métonymique sur les plus petits jeux fabriqués avec le moteur à læ Club : des jeux parcourables en une vingtaine de clics ou une poignée de secondes. Entre unicité et diversité, nous nous demanderons quels usages Bitsy et ses contextes d’utilisation encouragent dans ses formes même les plus brèves et les plus situées.

En étudiant le design du moteur et ses inspirations, nous verrons comment Adam Le Doux a conçu Bitsy pour créer des récits personnels. Ensuite, nous approcherons Bitsy en tant que moteur privilégié pour partager des mondes et en étudiant les thèmes des game jams et le paratexte d’un corpus de bitsies d’une minute créés au sein de læ Pang Pang Club. Nous mettrons en valeur le potentiel pluriel de ce qui peut se jouer dans un bitsy en étudiant l’espace ludique de trois bitsies indexés dans le corpus sous le tag « Short », jeux caractérisés par leur brièveté. Enfin nous ouvrirons notre réflexion à l’inscription de ces Short bitsies, à leur courte échelle, dans un effort continué d’ouverture du champ vidéoludique à de nouvelles voix et propositions.

Les jeux que nous étudierons ici constituent des ensembles spontanément construits, par la participation des créateurixes, dans le cadre d’un événement créatif. Nous cherchons à les présenter dans leur dimension contextuelle et collective aussi bien qu’auctoriale et individuelle.

Héritier de la révolution Twine, Bitsy et les simulateurs de marche

Lorsqu’il crée Bitsy en 2016, Adam Le Doux est un ingénieur-informaticien en burnout après avoir essayé de faire un jeu, du game engine au gameplay, seul, en parallèle de son travail alimentaire. Cherchant à continuer son projet en se focalisant uniquement sur le design narratif, Adam s’inspire de Twine et de Pico 8, deux moteurs créés par des auteurs pour des auteurixces12.

Twine est un outil d’écriture de fiction hypertextuelle13 créé en 2009 par Chris Klimas. Le moteur simplifie l’écriture avec peu ou pas de code et permet de tester son jeu et de le publier en HTML rapidement. Avec le travail d’artistes comme Anna Anthropy, Porpentine ou Mattie Brice, la Twine revolution14 a contribué à populariser les personal games15 : des jeux créés par des personnes seules parlant de leur vécu et qui questionnent « un grand nombre des normes et valeurs dominantes de la conception de jeux classiques, qu’il s’agisse du processus, des mécanismes ou du contenu16 ».

Inspiré par Twine, Pico 8 est un moteur de jeu publié en 2015 par Lexaloffle Games. Pico 8 impose différentes contraintes : la définition des tuiles (8x8) et de l’écran (128x128) et « la taille des cartouches [sont] essentiellement choisie[s] de manière à ce que vous ne puissiez pas faire de grandes choses. […] Cela vous oblige […] à vous concentrer sur ce qui est important pour vous et à jeter ce qui ne l’est pas17. »

Accélérant les processus de développement en enlevant la friction du code comme Twine, et favorisant un design concis comme les cartouches Pico 818, Bitsy invite à faire, défaire et refaire dans un environnement de design minimaliste. Bitsy est un moteur open source qui permet de créer de courts récits et univers interactifs en pixel art. Un bitsy est composé de trois couleurs, d’un avatar de 8x8 pixels et d’une salle de 512x512 pixels. Il peut présenter des personnages non-joueureuxes, des objets à ramasser et se dérouler sur plusieurs salles. Il se joue à l’aide des flèches directionnelles. Dans Bitsy, il n’y a ni forces physiques comme la gravité et la vélocité ni notion de temps machinique prévu dans le moteur ce qui rend certaines mécaniques de contact (pousser, frapper) et d’accélération (résoudre vite) difficiles à implanter. Enfin, Bitsy permet de travailler sur navigateur et ne nécessite pas d’ordinateur puissant.

Dès sa première version, Le Doux conçoit Bitsy autour de contraintes inspirées des walking simulators19 pour créer des ébauches autobiographiques20. Ce genre de jeu est caractérisé par ses mécaniques non violentes de déambulation, de rencontre et de collecte à visées narratives21. Faisant l’objet de nombreuses querelles et quolibets sur la nature du jeu à raconter ou non des histoires, l’appellation walking simulators apparue lors du Gamergate a été depuis appropriée par des développeureuxes, comme Le Doux, avec une volonté revendiquée de repenser l’espace et les mécaniques de jeux22. Selon Jon Stone, ces choix de design encouragent par leurs restrictions formelles les créateurixes à graviter vers des récits minimalistes qui, à l’image d’autres poèmes vidéoludiques, jouent sur la répétition, l’ambiguïté et l’économie du langage23. Par son design, Bitsy orienterait vers un certain type de productions et nous allons étudier ses inscriptions dans des communautés de pratique24.

Bitsy un moteur en contexte : thématiques et indexations de bitsies fabriqués en game jams

Six mois après avoir lancé Bitsy, Adam Le Doux organise la première Monthly Bitsy Jam25. Cette pratique mensuelle26 structure une communauté active sur Discord et sur Itch.io. Le thème des jams est soumis par les créateurixes qui votent chaque mois27. La popularité de Bitsy est concomitante de la popularité de itch.io28, plateforme créée en 2016 qui facilite la publication de jeux en créant des pages permettant d’héberger jeux et game jams. Itch.io est « un lieu où la conception du média peut être pensée comme un “support personnel d’expression” (Hurel, 2020 : 1429) ». À ce jour, le site héberge quelques milliers de bitsies30.

Depuis la deuxième Monthly Bitsy Jam, aucune Bitsy jam n’est notée, enlevant ainsi la compétition entre les participantes et favorisant des notations et commentaires libres. Les thèmes des game jams sont soumis à une communauté qui collabore à leur exploration. Ils marquent une inscription des bitsies dans le quotidien, le personnel et le politique : on y retrouve des lieux, des transports, de la nourriture, des petits animaux, ainsi que des pratiques liées à la technologie, des mentions de l’au-delà et de la mort ou encore des préoccupations environnementales et non humaines. Cette pratique de la game jam et des jams bienveillantes31 a inspiré les méthodes de travail de læ Club.

Fig. 1.  Liste des 80 thèmes des Bitsy Monthly Jams, de la plus récente (no dialogue, 04/24) à la plus ancienne (Breakfast, 04/17)

Fig. 1.  Liste des 80 thèmes des Bitsy Monthly Jams, de la plus récente (no dialogue, 04/24) à la plus ancienne (Breakfast, 04/17)

Crédits : Adam Le Doux, itch.io
Source : page d’Adam Le Doux sur itch.io.

Læ Pang Pang Club œuvre pour la création de jeux expérimentaux : relancés juste avant la première vague de covid-19, les thèmes des game jams en portent la marque. Portés par des créateurixes en lien avec leurs pratiques, ils sont souvent liés à l’introspection, au soin et au questionnement des formes de production. Chaque thème est un prétexte de partage de références et d’échanges prenant forme par la page de la game jam et l’écriture possible d’un article. Les sessions vocales permettent à chacun·e de partager ses idées et ses questions, théoriques ou pratiques, liées à la conception de son jeu. Parfois, un jeu reste à l’état de projet et sa trace32 consignée dans l’article restituant la jam.

La première game jam Bitsy à læ Pang Pang Club a été coorganisée avec Peter Februar, qui se présente comme game développeur de bitsies. À l’occasion de la Monthly Bitsy Jam : Ghost Ship, nous avions discuté sur itch.io du format du bitsy-haïku, un bitsy parcourable en quelques clics composé d’une salle unique et de trois phrases qu’il avait utilisé pour son jeu Too late, Larry. Autour de cette contrainte, la Bitsy-Haiku Jam s’est tenue à læ Club en octobre 202033. Poussant la brièveté des bitsies, cette game jam proposait de faire un jeu en une salle et trois phrases, les créateurixes pouvaient utiliser le format classique du haïku (rythmique et thématique) ou utiliser une versification libre. Cette jam a lancé une pratique plus globale de Bitsy au sein de læ Club. Depuis, sur les quatorze game jams organisées à læ Pang Pang Club, des bitsies ont été soumis à dix game jams (cf. Fig. 2) indépendamment de la longueur temporelle de celles-ci, 3 heures ou un mois et demi34. Parmi ces jams, quatre seulement étaient explicitement destinées à la création de bitsies et bitsies 3D35. Pour les événements sur lesquels le choix du moteur de jeu était libre : deux game jams étaient courtes au format essai, où la demande était de réfléchir sur le « vrai » jeu vidéo, trois game jams étaient dévolues à l’exploration de nos rapports au soin36, à la blessure et à l’amour37 et une jam faisait hommage à l’internet 2.038. Dans cet ensemble, deux jams étaient liées thématiquement « Le vrai jeu vidéo c’est…39 » et « Le vrai jeu vidéo 240 » et deux jams présentaient une parenté volontaire de prolongement d’une thématique « Limbes41 » et « Errance42 ». Ainsi sur l’ensemble des game jams, les créateurixes se sont positionné·es sur le médium vidéoludique, sur des rapports intrapersonnels, et ont écrit des formes poétiques et conçu des lieux liés à la mémoire. Pour compléter cette inscription thématique, nous allons regarder le paratexte rédigé par les créateurixes pour indexer et identifier leurs jeux sur itch.io.

Image

Crédits : Leslie Astier
Source : Itch.io

Les tags permettent de référencer le contenu : itch.io suggère des tags existants et leur orthographe en complétion automatique, mais n’impose pas de catégorisation dans ce champ à saisie libre. Cette pratique d’indexation est propre à chaque créateurixe : elle dénote un besoin d’inscription dans un champ43 et peut donner aux joueureuxes une première lecture du jeu, elle peut être influencée par les tags utilisés par les autres créateurixes de la jam ou par ses recherches personnelles sur itch.io.

Fig. 3. Occurrences de tags itch.io pour les 60 jeux Bitsy créés à læ Pang Pang Club

Fig. 3. Occurrences de tags itch.io pour les 60 jeux Bitsy créés à læ Pang Pang Club

Crédits : Leslie Astier
Source : Itch.io.

Ce classement des tags des soixante bitsies créés à læ Club identifie différents types d’inscriptions. Les tags choisis par les créateurixes peuvent dénoter de contraintes techniques, d’indications atmosphériques ou de thématiques. De l’ensemble, les deux tags les plus récurrents sont Bitsy (38) et Short (25). Suivant notre parti pris métonymique, dans l’ensemble de 25, si nous enlevons les jeux faisant plus d’une minute ou de vingt clics, nous arrivons à un ensemble de 16 jeux.

En étudiant le paratexte, nous avons cherché à identifier des lieux et thématiques d’utilisation de Bitsy en game jams, que nous allons maintenant approfondir dans la présentation de jeux courts identifiés comme « Bitsy Short ».

Une pluralité de voix

Dans l’ensemble des jeux d’une minute ou moins, nous allons maintenant décrire trois bitsies qui se rattachent tous au tag « Short ». Cette sélection s’est établie pour montrer différents types de discours (rapporté, adressé) et différentes manières de présenter l’espace et la place de læ jouereuxe dans celui-ci.

Dans Jumelles44, créé pour la Bitsy-Haiku Jam, Paulette nous accueille avec la phrase « Un orage gronde », puis le jeu s’ouvre sur un ciel qui s’obscurcit. Plus l’on avance dans le jeu à l’aide de la flèche droite, plus les nuages se rapprochent couvrant le ciel. Soudain, de bleu, le ciel vire en un clic à l’orange. Un éclair marbre le ciel. Un clic, le ciel revient au bleu sombre, un clic, un nouvel éclair, des bris de voix sous forme de dialogues rapportés et le jeu se termine. Læ créateurixe joue sur des mécanismes de tension et relâche, le premier éclair apparaît comme une surprise, le deuxième comme une relâche. Reproduisant un souvenir, nous sommes dans une vue à la première personne, læ joueureuxe n’a pas de présence physique clairement définie, mais c’est elle·lui qui avec la flèche directionnelle active le récit. Paulette décrit son jeu avec les tags suivants : 2D, art game, Bitsy, Experimental, haiku, Minimalist, Pixel, Short.

Fig. 4. Capture d’écran de Jumelles, Paulette

Fig. 4. Capture d’écran de Jumelles, Paulette

Crédits : Paulette, itch.io.
Source : Page de Paulette sur itch.io.

Enregistré sous des tags similaires (1-bit, 2D, art game, chaos, essay, Experimental, Queer, Short), Chaotic Thinking45 est un jeu réalisé par Lucas Friche et Leslie Astier pour la jam « Limbes » comme un essai autour du chaos et des binarités dans nos schémas de pensée. L’espace et le texte interagissent sous forme de diaporama, plus que sur une suite de cause et de conséquence physique. Par les flèches, la joueureuxe déroule soit le texte, soit les images, dans une séquence pensée par les créateurixes et accompagnée d’une musique rythmée. Ce bitsy fait parcourir à læ joueureuxe un chemin préétabli, il n’y a ni avatar visible ni conception d’un espace mimétique.

Fig. 5. Capture d’écran de Chaotic Thinking, Leslie Astier et Lucas Friche

Fig. 5. Capture d’écran de Chaotic Thinking, Leslie Astier et Lucas Friche

Crédits : Leslie Astier et Lucas Friche, itch.io.
Source : Page de Leslie Astier sur itch.io.

Retournant au corpus, nous pouvons extraire un troisième jeu classé comme atmospheric, bitsy, retro, short : Co teu primero bico / Avec ton premier baiser46 est une course décortiquée plan par plan. Sur un pont, un personnage voit de l’autre côté une personne, en cliquant nous nous rendons compte que nous faisons avancer l’un vers l’autre. Alors qu’ils échangent leur premier baiser, le ciel change de couleur ; les personnages continuent alors d’avancer de quelques pas, la musique s’emballe et le jeu se termine en nous laissant supposer la fin de la traversée. Korgen écrit ici un poème d’amour bilingue en galicien et en français le long d’une jetée. Cette fois encore, nous suivons un déroulé préconstruit, mais notre présence est matérialisée dans la scène, l’espace esquissé nous donne un sentiment de lieu plus précis et en trois phrases, l’on voit et tombe amoureux·ses.

Fig. 6. Capture d’écran de Co teu primero bico / Avec ton premier baiser, Korgen

Fig. 6. Capture d’écran de Co teu primero bico / Avec ton premier baiser, Korgen

Crédits : Krogen, itch.io.
Source : Page de Krogen, itch.io.

Dans le corpus, nous avons extrait trois écritures très différentes du temps et de l’espace, des souvenirs rejoués dans un espace à la première ou troisième personne où le texte peut être mimétique (dialogues), poétique (vers) ou démonstratif (essai). La présence de læ joueureuxe a des effets très différents sur l’espace ludique, mais pour ces trois jeux son interaction, limitée à presser sur la flèche droite du clavier, impulse le déroulé du temps et du sens.

Dans le « genre » bitsy, Stone citant Brendan Keogh47 voit la possibilité de modéliser une nouvelle forme de joueureuxe-créateurixe : læ cyborg qui se caractérise par sa capacité à mettre en relation l’humain et la machine :

Keogh décrit un fossé dans la culture du jeu vidéo entre le domaine du « hacker » – cette perspective qui conceptualise le jeu en termes de pouvoir, d'agentivité et de systèmes à maîtriser, et qui est portée par des « valeurs normatives, hégémoniques et masculines » (2018, 181) – et la culture plus marginalisée du « cyborg » qui « embrasse l'hybridité, l'impureté et la partialité ultime requises pour que la chair s'incorpore à la machine48 ».

Plus loin, l’auteur souligne que là où auparavant læ joueureuxe cherchait la victoire, dorénavant il·elle « s’intéresse davantage à la dimension participative et sensorielle du jeu vidéo qu’à l’expérience de relever et de surmonter un défi49 ». Replaçant l’émergence d’un·e joueureuxe-cyborg en lien avec le Manifeste Cyborg, nous pensons qu’un bitsy, par son aspect court, partiel et séquencé, met en jeu des subjectivités en recherche de complétion, créant ainsi des lieux temporaires de communes individualités50. Dans des propositions d’espaces et de discours minimalistes, les bitsies convoquent des expériences vécues ou proposent des questions à réfléchir ensemble. L’inscription à une jam est une action qui se contextualise dans un lieu d’individualités partagées : chaque personne peut participer en qualité d’auteurixe, sous forme de jeu soumis à la jam, en qualité de joueureuxe en jouant les prototypes et jeux soumis, en notant en étoiles et en commentant, en qualité de chercheureuxe/aide en contribuant au Discord avec ses savoirs, retours et références. Chaque game jam va permettre à des créateurixes occasionnel·le·s ou récidivant·e·s de venir relater, dire, entendre et jouer le relatif de chacune. Il y a peu d’obstacles dans le parcours d’un bitsy et parfois même la présence de læ joueureuxe n’influe que le rythme d’un déroulé préétabli. La présence de læ joueureuxe semble contourner l’autotélisme performatif pour favoriser la participation à un exercice collaboratif et expressif :

L'incarnation de læ joueureuxe n'est donc pas un moyen de faciliter le triomphe sur l'adversité, mais plutôt de permettre la participation à un exercice de collaboration et d'expression51.

Par le séquençage, entre textes et/ou images, rythmes et répétitions, læ joueureuxe tisse par son parcours et sa sensibilité le sens du jeu :

Les jeux Bitsy en tant que genre, ainsi que les expériences de séquençage interactif [encouragent] à compléter des motifs et des rythmes [dans le but] de rechercher du sens, là où cela signifiait traditionnellement la recherche de la victoire52.

Si le message émerge d’une relation entre joueureuxe et auteurixe médiée par l’interface du jeu vidéo53, dans le cas des shortest bitsies, il est également le fruit d’un moteur et d’un contexte de production relationnel qui encouragent échanges et collaborations pour favoriser de nouvelles formes auctoriales partagées.

S’il ne suffit parfois que d’une vingtaine de clics pour finir le jeu, les bitsies s’articulent à une relation centrale de l’auteurixe en collaboration avec une joueureuxe qui active l’expérience ludique.

En jouant et créant sur itch.io l’on voit un pullulement de formes et de voix qui apparaissent et ouvrent des perspectives de décentrement vers les cercles hobbyistes, artistiques et critiques du jeu dont Bitsy semble l’un des nombreux éléments constitutifs. Rappelant la généalogie de Twine et Pico 8, nous avons commencé par rattacher Bitsy à la famille des walking simulators pour marquer les différences mécaniques et thématiques des jeux créés avec le moteur. Dans la seconde partie, nous avons étudié l’inscription thématique des bitsies dans des jams et sur itch.io pour faire ressortir deux filtres utilisés à læ Club, « Bitsy » et « Short ». Enfin, nous avons cherché en valorisant trois approches différentes de l’espace ludique des « Shortest Bitsies » à montrer des stratégies de création mettant en valeur des voix créatives en lien les unes avec les autres contextualisées dans une recherche de sens partagé.

Bitsy, comme d’autres moteurs créés par des auteurixes pour des auteurixes54 encouragent la multiplication de « titres conçus en dehors des moules industriels55 ». Les bitsies questionnent les normes de l’interactivité (temps de jeu, interactivité, ambiguïté) en plaçant l’auteurixe au centre de la conception et læ joueureuxe au centre de l’activation.

Pour conclure, sans essentialiser, nous voudrions profiter de la nature phénoménale et discursive du genre56 pour proposer un résumé du shortest bitsy tel que pratiqué à læ Pang Pang Club et dont l’usage relèvera d’une proposition artistique d’inspiration57 :

Les shortest bitsies de læ Pang Pang Club sont des jeux d’auteurixes caractérisés par leur segmentivité où l’espace est soumis à une volonté de proposer des rapprochements sémantiques, plutôt que des obstacles fonctionnels triomphables. S’il·elle n’a pas besoin de compétences techniques de spécialistes, læ joueureuxe est néanmoins la personne sur qui l’activation du shortest bitsy repose, par son impulsion sur les touches de clavier et sa participation sensorielle. Les shortest bitsies sont souvent joués et créés par des créateurixes-joueureuxes qui alternent leur posture par l’intermédiaire d’une ou plusieurs plateformes. Le shortest bitsy propose en quelques clics de parcourir des espaces mentaux ou des lieux schématisés questionnant nos rapports au quotidien et au monde : ses mécaniques sont non violentes, mais peuvent faire mention de rapports à un environnement qui l’est.

Ayant poussé le postulat de la microétude au plus petit, cette synthèse pourrait être enrichie d’une étude élargie des 1 390 short bitsies tagués sur itch.io58. Elle pourrait également ouvrir à une étude plus générale des productions faites avec Bitsy, en comparaison avec d’autres outils d’auteurixes pour préciser les champs de production alternatifs et la multiplicité des mécaniques et genres qui les constituent, notamment dans le cadre d’une étude croisée des « petits jeux59 ». Cette ouverture permettrait de repenser, plus globalement et de manière intersectionnelle, les modes de production hobbyistes comme des pratiques culturelles et sociales émulant dans et autour du jeu des mécaniques proches du tend and befriend et s’éloignant du fight or flight ou du conquer et harvest60. Ces questionnements pourraient ouvrir à une recherche-création polyphonique dans le cadre d’ateliers destinés à des non-professionel·les61 poursuivant les questionnements portés par læ Club autour de ce qui ferait « vrai » jeu vidéo, de qui produit, avec quoi, comment et pour qui.

Bibliographie

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Procpanda, Discutons vrai jeu vidéo !, itch.io, 2023, URL : https://procpanda.itch.io/discutons-vrai-jeu-video [consulté le 26/11/2024].

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Vivid Grim, Osteophagy, itch.io, 2020, URL : https://vividgrim.itch.io/osteophagy [consulté le 26/11/2024].

Zwumyn25, Le réveil sonne, itch.io, 2022, URL : https://zwumyn25.itch.io/le-rveil-sonne [consulté le 26/11/2024].

Notes

1 « I think a big part of the appeal is how egalitarian it is. A Bitsy game will look like a Bitsy game no matter how advanced of a developer uses it. There’s no room to invalidate people’s work as amateurish because, by definition, it exists just to make small things in it. », Nathalie Lawhead, « Bitsy is beautiful! (exploring the Bitsy space and some of my favorite games) », Nathalie Lawhead, 17 juin 2021, URL : https://www.nathalielawhead.com/candybox/bitsy-is-beautiful-exploring-the-bitsy-space-and-some-of-my-favorite-bitsy-games [consulté le 26/11/2024]. Nous traduisons. Retour au texte

2 Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives and People Like You Are Taking Back an Art Form, New York, Seven Stories Press, 2012. Retour au texte

3 Créé par Adam Le Doux, Bitsy est un moteur de jeu qui permet de créer, sans code, de courts récits et univers interactifs en pixel art. Le terme Bitsy désigne à la fois le moteur de jeu et lorsqu’utilisé avec un adjectif dénombrable, un jeu réalisé avec le moteur de jeu Bitsy. Nous mettrons une lettre capitale sur le nom du moteur de jeu, le substantif sera lui écrit en minuscule et en italiques (un bitsy). Retour au texte

4 Pour cet article nous considérons comme non-professionnelle toute personne dont l’activité rémunératrice principale n’est pas la vente de ses jeux. Retour au texte

5 Tout au long de cet article, nous utiliserons des formes d’écriture inclusive par concaténation incluant des terminaisons neutres pour refléter au mieux la multiplicité des identités des créateurixes. Comme le collectif Bye Bye Binaries, læ Club travaille à son échelle à l’évolution d’une langue française dépassant les invisibilisations qui s’y sont installées à travers ses réécritures. Retour au texte

6 Nous reprenons ici la terminaison utilisée par Jack Halberstam pour explorer les déplacements dans les représentations de genre et leurs devenirs possibles. Voir Jack Halberstam, Trans*, trad. Collective dansmalangue, Montreuil, Libertalia, 2023. Retour au texte

7 Description de læ Club disponible sur le site : https://pangpangclub.com [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

8 Læ Club existe en ligne via un Discord et un site internet : https://pangpangclub.com/ [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

9 Erin Manning, Brian Massumi, Pensée en acte. Vingt Propositions pour la recherche-création, Dijon, Les Presses du réel, 2018, p. 12. Retour au texte

10 Gamergate est une campagne de harcèlement ciblé mené par les militants anonymes d’extrême droite en 2014 envers des personnalités du jeu vidéo comme Zoë Quinn, créateurixe de Depression Quest et Anita Sarkeesian, journaliste du groupe Feminist Frequency qui produisant notamment une émission YouTube sur les représentations féminines dans les jeux vidéo mainstream. Retour au texte

11 Nathalie Lawhead, op. cit. Retour au texte

12 Kritiqal, « Adam Le Doux’s itsy Bitsy game engine », Kritiqal Care, épisode 60, 6 août 2022, 53 :12, URL : https://kritiqal.com/articles/kritiqal-care-ep-60 [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

13 « a system for authoring, a tool for the creation of interactive stories », voir twinery.org. Nous traduisons la description du site. Retour au texte

14 Alison Harvey, « Twine’s revolution: democratization, depoliticization, and the queering of game design », Game. The Italian Journal of Game studies, 2014, URL : https://www.gamejournal.it/3_harvey/#.VTYkZM3SUyp [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

15 Joe Bernardi, « Choose your own adventure-maker: Twine and the art of personal games. Motherboard », Vice, 2013, URL : https://www.vice.com/en/article/xyyp9a/twine-and-the-art-of-personal-games [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

16 « The personal in personal games refers to both their stories and often individual production. Through their personal perspective, Twine games often challenge many of the dominant norms and values of mainstream game design, from process to mechanics to content. », Alison Harvey, op. cit. Nous traduisons. Retour au texte

17 « Cartridge size is basically chosen so that you can’t make big things. It’s just liberating to make small things and to feel okay to make small things. […] It forces you […] to focus on what’s important to you and throw away things that are not important. » Joseph White, « Pico 8 and the Search for Cosy Design Space », Practice 2018, NYU Game Center, YouTube, URL : https://www.youtube.com/watch?v=87jfTIWosBw&ab_channel=NYUGameCenter [consulté le 26/11/2024]. Nous traduisons. Retour au texte

18 Kritqal Care, op. cit. Retour au texte

19 Littéralement simulateurs de marche. Tous ces éléments ont été extraits du podcast : Kritiqal Care, op. cit. Retour au texte

20 Dans la collection 2016 sur la page itch.io d’Adam Le Doux, on trouve trois bitsies : When I get home, September is halfway over et In the middle of the night, URL : https://itch.io/c/2795197/2016 [consulté le 26/11/2024]. Dans la description de When I get home, il écrit « C'est le premier jeu bitsy que j'ai réalisé. À l'époque, j'essayais de créer un jeu narratif, mais j'étais bloqué par tous les détails du gameplay et des graphismes. Je voulais quelque chose qui consiste simplement à créer un endroit où l'on peut se trouver avec des gens à qui l'on peut parler, et j'ai fini par faire Bitsy. », URL : https://ledoux.itch.io/when-i-get-home [consulté le 26/11/2024]. Nous traduisons. Retour au texte

21 « Les walking simulators sont des jeux vidéo exploratoires, non violents, sans point, objectif ou tâche, dans lesquels le personnage immuable, à la troisième personne, erre dans un espace riche sur le plan narratif. », dans Melissa Kagen, Wandering Games, MIT Press, 2022, p. 9, DOI : 10.7551/mitpress/13856.001.0001. Nous traduisons. Retour au texte

22 Pour une analyse de l’apparition de nouvelles approches du gameplay et des pratiques de jeux post-Gamergate autour des walking simulators : Matthew Thomas Payne, John Vanderhoef, « The Digital Flâneuse: Exploring Intersectional Identities and Spaces through Walking Simulators », dans Paula J. Massood, Angel Daniel Matos, Pamela Robertson Wojcik (dir.), Media Crossroads: intersections of space and identity in screen cultures, Durham, Duke University Press, 2021, p. 50-64. Retour au texte

23 « En raison de ces restrictions formelles, les artistes et les développeureuxes de Bitsy s'orientent vers des récits et des vignettes minimalistes, ainsi que vers des stratégies de répétition, d'ambiguïté et d'économie de langage. », Jon Stone, Dual Wield: the Interplay of Poetry and Videogames, Berlin, De Gruyter, 2022, p. 85. Nous traduisons. Cette analyse se rapproche d’études faites sur d’autres moteurs comme Twine et les liens directs entre le design du moteur et les jeux qu’il a permis de faire apparaître ; voir Jane Friedhoff, « Untangling Twine: a platform study », DiGRA 2013–Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, Atlanta, 26-29 août 2013, vol. 7, 2014, URL : https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/693 [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

24 Les communautés de pratique sont définies par Etienne Wenger comme des « des groupes de personnes qui partagent une préoccupation, une série de problèmes ou une passion pour un sujet et qui approfondissent leurs connaissances et leur expertise dans ce domaine en interagissant de manière continue ». Etienne Wenger-Trayner, Richard McDermott, William Snyder, Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge, Boston, Harvard Business Press, 2002, p. 4. Nous traduisons. Retour au texte

25 Kritqal Care, op. cit. Retour au texte

26 Une game jam est un événement destiné à la création de jeux sur une temporalité limitée avec des critères thématiques ou techniques. S’il s’agit parfois de créer en peu de temps des prototypes pour étoffer son portfolio, certaines game jams recherchent l’émulation bienveillante en éliminant les critères de notation, en essayant de prévenir les pratiques de crunch et en favorisant l’entraide et l’échange. En tous cas, c’est comme ça que nous les concevons à læ Pang Pang Club. Retour au texte

27 Exemple de page de vote pour le thème de la Monthly Bitsy Jam de décembre 2023, URL : https://ledoux.itch.io/bitsy/devlog/648071/vote-for-the-december-bitsyjam-theme [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

28 « “La plupart des personnes qui utilisent (ou connaissent) Itch.io pensent qu'il s'agit d'un endroit où il n'est pas nécessaire de se conformer aux règles ‘standard’ du développement de jeux”, m'a dit TJ Thomas, qui aide à gérer la page d'Itch.io. “Vous pouvez faire ce que vous voulez et le vendre comme bon vous semble, pour l'essentiel. Nous hébergeons des jeux que vous ne pourriez pas trouver sur d'autres réseaux, parce que les grands réseaux ne s'intéressent pas particulièrement aux jeux plus petits et plus expérimentaux.” », Emmanuel Maiberg, « Itch.io Is The Next Littlest Big Thing In Gaming », 23 juin 2015, Vice, URL : https://www.vice.com/en/article/vvbkb8/itchio-is-the-littlest-next-big-thing-in-gaming [consulté le 26/11/2024 24/11/2024]. Nous traduisons. Retour au texte

29 Martin Ringot, Lucas Friche, « “Si par une nuit d’été un game designer…” : un cas de mise en espace ludique d’Italo Calvino. Entre spatialisation thématique et ludoformation stylistique », Les Cahiers du numérique, no 1, vol. 18, 2022, p. 205-232, URL : https://shs.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2022-1-page-205?lang=fr [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

30 En rédigeant cet article au 10 janvier 2024, le moteur de recherche de itch.io indique la présence de 4 887 jeux tagués « Bitsy ». Au 29 avril 2024, la plateforme en affiche 5 159 tagués « Bitsy ». URL : https://itch.io/games/tag-bitsy [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

31 La première game jam à laquelle læ Club a participé était la jam bienveillante Chez Moi organisée par Mx Myu. Leslie Astier, « Chez moi au Club », Pang Pang Club, 26 mai 2020, URL : https://pangpangclub.com/articles/chez-moi-au-club [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

32 Nous reprenons ici le terme de trace dans son triple statut d’« indice, inscription et tracé ». Voir Yves Jeanneret, « Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », L’homme trace. Perspectives anthropoliques des traces contemporaines, Paris, CNRS éditions, 2019, p. 59-86, DOI : 10.4000/books.editionscnrs.16683. Retour au texte

33 La pratique de Peter Februar est décrite dans un article lançant la game jam. Leslie Astier, « La Bitsy-Haïku Jam », Pang Pang Club, 4 octobre 2020, URL : https://pangpangclub.com/articles/la-bitsy-haiku-jam [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

34 Les game jams durent entre un minimum de trois heures et un maximum d’un mois et demi. Le cadre temporel est indicatif et a fait l’objet de nombreux essais et affinages dans le but de favoriser un cadre propice à la création, sans la décourager. Un délai est systématiquement accordé à toute personne voulant soumettre son jeu en retard. Retour au texte

35 Bitsy est un moteur open source qui est augmenté de nombreux hacks proposés par des développeureuxes. Certains de ces hacks deviennent des forks comme Bitsy 3D développé par aloelazoe et Bitsy Color+ développé par AurySystem. Dans le cadre de cet article, nous considérons les bitsies 3D dans le corpus des jeux, puisque l’ajout de la 3D, bien que rendant la création plus technique, ne change ni le gameplay ni la structure de l’interface de création. Retour au texte

36 Lucas Friche, « Quelques sortilèges de préparation », Pang Pang Club, 11 avril 2021, URL : https://pangpangclub.com/articles/sortileges-preparatoires [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

37 Flore Garcia, « Les stratégies de résistance à l’amour », Pang Pang Club, 15 février 2021, URL : https://pangpangclub.com/articles/strategies-de-resistance-a-l-amour [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

38 Velvet Aubry, Rune Novæ, « Années 2010 », Pang Pang Club, 7 mars 2023, URL : https://pangpangclub.com/articles/annees-2010 [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

39 Leslie Astier, « Le vrai jeu vidéo », Pang Pang Club, 30 juillet 2021, URL : https://pangpangclub.com/articles/le-vrai-jeu-video [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

40 Leslie Astier, Rrrrrose Azerty, Paulette, « Le vrai jeu vidéo 2 », itch.io, novembre 2023, URL : https://itch.io/jam/le-vrai-jeu-video-2 [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

41 Leslie Astier, « De l’autre côté des Limbes », Pang Pang Club, 05/01/2021, URL : https://pangpangclub.com/articles/de-l-autre-cote-des-limbes [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

42 Khrasse, Velvet Aubry, « Errance », itch.io, avril 2022, URL : https://itch.io/jam/errance [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

43 Mettant ainsi en application la fonction d’organisation identifiée par Dominic Arsenault comme l’une des cinq fonctions du genre vidéoludique servant à communiquer et convaincre ; voir Dominic Arsenault, « Genres de jeux vidéo », dans Introduction aux théories des jeux vidéo, Liège, Presses universitaires de Liège, 2023, p. 172, DOI : 10.4000/books.pulg.26244. Retour au texte

44 Paulette, Jumelles [en ligne], itch.io, 2020, URL : https://paulette.itch.io/jumelles [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

45 Leslie Astier, Lucas Friche, Chaotic Thinking, itch.io, 2020, URL : https://leslieastier.itch.io/chaotic-thinking [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

46 Korgen, Co teu primeiro bico / Avec ton premier baiser, 2020, URL : https://korgen.itch.io/co-teu-primeiro-bico [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

47 Brendan Keogh, A Play of Bodies: How We Perceive Videogames, Cambridge, MIT Press, 2018. Retour au texte

48 « Keogh describes a rift in video gaming culture between the domain of the “hacker”–that perspective which conceptualizes gameplay in terms of power, agency and systems to be mastered, and which is sustained by “normative, hegemonic and masculine values” (2018, 181)–and the more marginalized culture of the “cyborg” who “embraces the hybridity, impurity, and ultimate partiality required for flesh to incorporate with machine” »; Jon Stone, op. cit., p. 78-79. Nous traduisons. Retour au texte

49 « [the cyborg] is more interested in the participatory, sensory dimension of video game play than the experience of meeting and overcoming a challenge ». Jon Stone, op. cit., p. 79. Retour au texte

50 « La topographie de la subjectivité est multidimensionnelle ; et donc, la vision aussi. Le moi connaissant est partiel dans toutes ses manifestations, jamais fini, ni entier, ni simplement là, ni originel ; il est toujours composé et suturé de manière imparfaite, et donc capable de s’associer avec un autre, pour voir avec lui sans prétendre être l’autre. », Donna Haraway, Manifeste cyborg et autres essais : sciences, fictions et féminismes, anthologie établie par Laurence Allard, Delphine Gardey et Nathalie Magnan, Paris, Exils éditeurs, 2007, p. 122. Retour au texte

51 « Player embodiment is hence not a means of facilitating triumph over adversity but instead of enabling participation in a collaborative, expressive exercise ». Jon Stone, op. cit., p. 86. Nous traduisons. Retour au texte

52 « Bitsy games as genre, as well as adjacent experiments in simple interactive sequencing [encourage] following patterns and rhythms [for] the pursuit of meaning, where it has traditionally meant the pursuit of victory ». Jon Stone, op. cit, p. 87, Nous traduisons. Retour au texte

53 Jon Stone résume l’approche de Miguel Sicart en ces termes « Any message […] ought to emerge from a conversation between player and designer mediated by the videogame’s interface » – nous traduisons : « Tout message […] devrait émerger d'une conversation entre læ joueureuxe et læ concepteurixe, médiatisée par l'interface du jeu vidéo. » ; Jon Stone, op. cit., p. 106. Retour au texte

54 Sur l’outil de recherche d’itch.io, la description du tag « Bitsy » est la suivante « Games made with the Bitsy authoring tool » – « jeux créés avec l’outil de conception Bitsy », nous traduisons. URL : https://itch.io/games/tag-bitsy [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

55 Espen Aarseth, « Le jeu et son nom : qu’est-ce qu’un auteur de jeu vidéo ? », Pascal Krajewski (trad.), Appareil, no 23, 2021, DOI : 10.4000/appareil.3811. Retour au texte

56 « Le genre est un phénomène discursif – fruit de l’échange entre des instances de production, de diffusion et de réception – et structurel. Il est à la fois un outil de communication, mais également de régulation d’attente : tout joueur passe par une phase de détermination générique […] durant laquelle ses attentes sont confirmées ou infirmées par le jeu. » ; Antoine Messina, « Derrière la différenciation du gameplay : Définition et circonscription du jeu vidéo asymétrique », mémoire de recherche en sciences de l’information et de la communication, Université de Liège, 2020, p. 18 URL : https://hdl.handle.net/2268/250782 [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

57 Dominic Arsenault nous rappelle que « un genre est un espace d’expérimentation non linéaire, un réservoir de conventions et de façons de faire dans lequel les producteurs puisent par des réitérations ou des emprunts, et qu’il étendant par des tâtonnements et des explorations. » ; voir Dominic Arsenault, op. cit., p. 169. Retour au texte

58 Parmi les 1 390 jeux tagués « bitsy » et « short » seuls 376 renseignent leur temporalité : 120 font quelques secondes, 339 quelques minutes, 23 une demi-heure, 1 quelques heures, 1 des jours ou plus. URL : https://itch.io/games/tag-bitsy/tag-short [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

59 Nous aimerions notamment discuter le petit jeu avec Charlotte Courtois et nous vous invitons à consulter son article : Charlotte Courtois, « Les “petits jeux” : vers la définition d’un genre hobbyiste, indépendant, amateur et son application à l’histoire des jeux vidéo pornographiques », Nouveaux Cahiers de Marge, no 9, 2024, DOI : Retour au texte

60 Ces couples de mécaniques s’apparentent à ce que Mehdi Derfoufi nomme « les dynamiques coloniales-capitalistes de gameplay » ; Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, Éditions de la Maison des sciences de l’Homme, 2021, p. 70. Retour au texte

61 À titre personnel, et c’est le cas de quelques créateurixes de læ Club, j’ai utilisé Bitsy dans le cadre de deux projets de recherche-création. Lors du projet « Quelques rencontres au musée », ayant pris place en 2021-2022 au Nouveau Musée National de Monaco, URL : https://www.nmnm.mc/numerique/quelques-rencontres-au-musee/ [consulté le 26/11/2024] et lors du projet « (Dé)jouer le réel » en 2022 à la Gaîté Lyrique, URL : https://www.gaite-lyrique.net/evenement/dejouer-le-reel [consulté le 26/11/2024]. Retour au texte

Illustrations

  • Fig. 1.  Liste des 80 thèmes des Bitsy Monthly Jams, de la plus récente (no dialogue, 04/24) à la plus ancienne (Breakfast, 04/17)

    Fig. 1.  Liste des 80 thèmes des Bitsy Monthly Jams, de la plus récente (no dialogue, 04/24) à la plus ancienne (Breakfast, 04/17)

    Crédits : Adam Le Doux, itch.io
    Source : page d’Adam Le Doux sur itch.io.

  • Crédits : Leslie Astier
    Source : Itch.io

  • Fig. 3. Occurrences de tags itch.io pour les 60 jeux Bitsy créés à læ Pang Pang Club

    Fig. 3. Occurrences de tags itch.io pour les 60 jeux Bitsy créés à læ Pang Pang Club

    Crédits : Leslie Astier
    Source : Itch.io.

  • Fig. 4. Capture d’écran de Jumelles, Paulette

    Fig. 4. Capture d’écran de Jumelles, Paulette

    Crédits : Paulette, itch.io.
    Source : Page de Paulette sur itch.io.

  • Fig. 5. Capture d’écran de Chaotic Thinking, Leslie Astier et Lucas Friche

    Fig. 5. Capture d’écran de Chaotic Thinking, Leslie Astier et Lucas Friche

    Crédits : Leslie Astier et Lucas Friche, itch.io.
    Source : Page de Leslie Astier sur itch.io.

  • Fig. 6. Capture d’écran de Co teu primero bico / Avec ton premier baiser, Korgen

    Fig. 6. Capture d’écran de Co teu primero bico / Avec ton premier baiser, Korgen

    Crédits : Krogen, itch.io.
    Source : Page de Krogen, itch.io.

Citer cet article

Référence électronique

Leslie Astier, « Shortest bitsies : une microexploration de Bitsy et des jeux d’une minute ou moins créés à læ Pang Pang Club », Nouveaux cahiers de Marge [En ligne], 9 | 2025, mis en ligne le 19 février 2025, consulté le 01 août 2025. URL : https://publications-prairial.fr/marge/index.php?id=1049

Auteur

Leslie Astier

Locus Sonus Vitae, ESAAIX, Aix-en-Provence

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Droits d'auteur

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